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Modelando el proceso creativo: pirmeros pasos

Programar es divertido, pero desarrollar programas de calidad es árdua tarea. Entre las ideas brillantes, los requerimientos o la “visión” y un producto de software que funcione, hay mucho más que programar. El análisis y el diseño, establecen como resolver el problema que se tiene que programar, capturar este diseño de tal manera que sea fácil de transmitir, de revisar, de desplegar, y de evolucionar es la esencia de nuestro trabajo.

El UML (Unified Modeling Language) ha sido aceptado mayoritariamente como la herramienta de diseño de software-casi normalizada-, al proporcionar patrones visuales que simplifican la representación de sistemas complejos. Estos patrones dan nombre y forma a heurísticas abstractas, reglas y recomendaciones para representar objetos del mundo real en un sistema o programa (1). También proporcionan una visión estructurada para aquellas personas ajenas a la disciplina -en la tarea de programación-que se convierten en la pieza angular de todo el proceso y en los que recaerá la pesada tarea de utilizarlo y de sufrir sus consecuencias. Obviamente sin usuarios-clientes-no hay software, y este hecho a menudo se obvia en el entorno informático.

Precisamente en este último contexto debemos tener presente que en el desarrollo de programas intervienen fuerzas externas que se conectan a las tareas de diseño propiamente dichas y que no siempre se presentan como una actividad cerebral pura, transformaciones sistemáticas o una intuición creativa (2). Tenemos que incorporar pues una metodología robusta pero lo suficientemente flexible a la vez para que estas fuerzas externas puedan integrarse de manera positiva.

Todo lo que he expuesto hasta ahora, es obvio para un analista o consultor tecnológico que diseña programas y aplicaciones -sistemas-, pero no lo es para un redactor publicitario -o la inmensa mayoría-que en el fondo lleva a cabo una tarea similar. En líneas generales, el redactor publicitario rechaza sistemáticamente cualquier intento de estructurar su proceso mental, y a menudo cae en la autocomplacencia de definirlo como pura intuición, iluminación o genialidad, fuertemente arraigada a la concepción “romántica” de genio-creador (3), tan extendida entre la comunidad científica, el concepto de creatividad y en el fondo en el pensamiento de los siglos XIX y XX (4).

Teniendo en cuenta que para gran parte del mundo publicitario Hopkins establece los principios de la publicidad científica con una aproximación estrictamente conductista, de estímulo-respuesta, la aplicación de la paradoja de la complejidad (5) será pues una de las tareas primarias del modelado del proceso creativo de mensajes publicitarios. Antonio Caro es uno de los máximos exponentes de esta corriente de pensamiento que se plantea la concepción del funcionalismo sistémico, donde todo actúa de manera integrada aunque sus efectos sean aparentemente más difusos o difíciles de determinar (6).

Pero decantarse hacia una sola corriente de pensamiento implicaría excluir a gran parte de los redactores publicitarios, la solución propuesta deberá integrarse a ambos, a ellos ya su pensamiento. Quiero hacer una mención especial del libro de Ricarte (7) “Creatividad persuasiva” donde trata de establecer un modelado del proceso creativo de mensajes publicitarios, a pesar de obviar los sistemas complejos, establece unos patrones que incorporaremos en nuestra solución.



Recuerdo de manera especial, mi participación en una campaña de “faxing” con mi amigo-redactor publicitario-cuando apenas se iniciaba la andadura de su agencia de publicidad allá por el principio de los noventa, y en concreto el consejo que me dio cuando elaborábamos el mailing que ofrecía nuestros servicios de consultoría pulbicitària:

“Si una frase puede reescribir una palabra, vuelve a escribirla desde el principio. Si de un párrafo puedes reescribir una frase, asegúrate de escribir desde el principio. Si de una carta puedes reescribir un párrafo, vuelve a escribir desde el principio. “

Este consejo es precisamente la base del RUP (Rational Unified Process) un proceso iterativo (8) que caracteriza el diseño de procesos y curiosamente, el de elaboración de una campaña (Hopkins, 1934) publicitaria. Pero aplicándolo en sentido inverso es curiosamente uno de los fundamentos del paradigma de la complejidad (9) y del método aproximativo de análisis o síntesis que ya proponía Joannis (10) a finales de los sesenta del siglo pasado.

(1) Philippe Kruchten. Prólogo de la segunda edición de Aplying UML and Paterns de Craig Larman. Ed. Prentice Hall

(2) Philippe Kruchten. Prólogo de la segunda edición de Aplying UML and Paterns de Craig Larman. Ed. Prentice Hall

(3) Romo, Manuela, Psicología de la Creatividad. Editorial Paidós, 1997.

(4) Stenberg, Robert J. et al., A History of a research in Creativity.Handbook of Creativiy, 1999

(5) Caro, Antonio, Paradigma de la Complejidad. 1993

(6) Caro, Antonio, Paradigma de la Complejidad. 1993

(7) Ricarte Bescós, J.M., Creatividad y comunicación persuasiva. Publicaciones Universitat de Valencia, 1999.

(8) Larman, Craig, Aplying UML and Paterns. Ed. Prentice Hall.

(9) Caro, Antonio citando a Maturana (1990), F. Varela (1999) en El Paradigma de la Complexitat. 1993

(10) Joannis, M., Del Estudio de la Motivación de la Creación Publicitaria y a la Promoción de Ventas. Traducción de J.M. Fernández. Ed. Paraninfo. Madrid (1969).



http://condebond.wordpress.com/2010/02/12/modelando-el-proceso-creativo-pirmeros-pasos/

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