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Tecnicas de creatividad

Análisis morfológico
¿Qué es y para qué?
Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky.
Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.
¿Cómo?
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parámetros del problema.
Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinánrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas.
Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.
Matriz de las ideas para editorial
Clase Propiedades Procesos Formas
1 Ficción Sonido (audio, libros) Adquisición de originales Libros para regalo de gran formato
2 No ficción Color Producción Boletín
3 Clásicos Textura Márketing Antologías
4 Libros "cómo…" (cocina, cuidado del hogar, etc.) Responsabilidades sociales Distribución tradicional o no tradicional Software
5 Negocios Ilustraciones Software de escritura Encuadernado
6 Libros de texto Esencia: papel o disco flexible Saldo Rústica
7 Infantiles Olor Publicidad Premio
8 Religión Ejercicios, juegos o rompecabezas Tiempo desde el manuscrito al producto acabado Revista
9 Misterio Sabor Conocimiento o entretenimiento Hojas sueltas
10 Deportes Forma grande, pequeña o estructura rara Diseño y formato Empaquetado con otros productos
(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Analogías
¿Qué es y para qué sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo...
¿Cómo?
1. Saber cuál es el problema
Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.

El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.

Intersección:
"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"
(Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974
En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone tres hipótesis:
Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema.
Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía.
O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es, identificarse sobre la analogía.

Crear en sueños
¿Qué es y para qué sirve?
Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.
¿Cómo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atención.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

La inversión
¿Qué es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocación" y Michalko un "Thinkertoy" lineal.
¿Para qué sirve?
Cambiar la dirección usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
¿Cómo?
Definimos el objetivo creativo
Ejemplos:
a) Quiero vender más detergente.
b) Quiero mejorar la telefonía.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.
Invertimos el objetivo o una asunción del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el teléfono suena cuando hay una llamada, "el teléfono suena todo el rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".
Generamos ideas estimuladas por la provocación que nos produce ese planteamiento absurdo
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecían en los detergentes.
b) Que el teléfono se conecte con el televisor y éste se enmudezca cuando hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higiénico a quienes reciclan.

Identificación o empatía
¿Qué es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.
¿Para qué sirve?
Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto.
¿Cómo?
Tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepción que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que esté o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos
Busco cómo reducir la contaminación en los ríos de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un niño de seis años, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cómo piensa, siente o actúa.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son ¿cuáles son mis hobbies?, ¿qué siento cuando...?, ¿cómo es un día de mi vida?, ¿qué me da miedo?, ¿qué necesito?, ¿cómo me relaciono?, ¿qué puedo hacer para...?
Esa nueva percepción me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de ésta técnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
Fuente: http://www.neuronilla.com/component/option,com_deeppockets/task


http://discorpdesign.blogspot.com/2009/09/tecnicas-de-creatividad_26.html

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