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Mapas Mentales - historia

Muchas veces he tenido la sensación de no tener ideas para resolver algún problema, o bien, no saber como enfocarlas para llegar a una posible respuesta. Hace ya un poco más de un año pude conocer un muy buen instrumento conocido como Mapas Mentales por medio del libro Getting Things Done de David Allen, que me ha ayudado lidiar con ese problemática que apuesto, aparte de mí, muchos hemos caído. Además estos mapas son bastante útiles para estimular la creatividad.

¿Qué son?
Los mapas mentales son una forma de organizar y generar ideas por medio de la asociación con una representación gráfica.
“Un Mapa mental es la forma más sencilla de gestionar el flujo de información entre tu cerebro y el exterior, porque es el instrumento más eficaz y creativo para tomar notas y planificar tus pensamientos”. Tony Buzan
Tony Buzan es el creador de esta técnica de organización de las ideas desde los años 70. La BBC se intereso e hizo algunos programas sobre el tema lo que ayudo a popularizar su práctica.
¿Qué usos tienen?
Los mapas mentales son muy útiles para:
Organizar información
Solucionar problemas (En el diseño y comunicación existen metodologías como la de Bruno Munari para ello, pero los mapas mentales pueden ser un muy buen complemento)
Producir y aclarar ideas
Estudiar
Concentración
Estimular la imaginación y creatividad
Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo
Planeamiento
Toma de decisiones
lluvia de ideas
Algunos ejemplos prácticos:
Tomar notas y estudio. Últimamente los libros que he leído, principalmente teóricos, me he apoyado de mapas mentales anotando las palabras clave de cada capítulo y agregando a ellas el número de página para una futura referencia.
Creación de Proyectos. En un mapa mental podemos plantear todo lo que se necesita para poner un proyecto en marcha, ayuda a tener una visión global.
Organizar reuniones
Planificación de actividades. Si eres seguidor de crear listas de lo que tienes que hacer en un día, los mapas mentales te pueden ayudar a tener un mejor control.
Elaboración de artículos. Algunos posts que he publicado en este blog utilice mapas mentales, sobre todo los uso cuando no se como abordar algunos temas.


¿Cómo se crea un mapa mental?
Es muy sencillo realizar un mapa mental, sólo necesitamos colocar la idea principal o palabra clave en el centro de una hoja de papel o en algún programa especializado (freemind es uno). A continuación añade todas las ideas que relaciones a esa palabra o idea por medio de ramificaciones y lineas, estas a su vez te permitirán estructurar toda esa lluvia de ideas. Trata si es posible en todo este proceso utilizar la mayor cantidad imágenes y colores, te ayudaran a una mejor retención de información.
Pero si no queda muy claro enlazo un video, el cual se puede observar como se crea un mapa mental desde cero. Es importante recalcar que no es necesario utilizar colores e imágenes como se puede apreciar en este otro.
Publicado por junior5174 en 20:39 0 comentarios
jueves 10 de septiembre de 2009
Tangram americano
El Tangram (chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
5 triángulos de diferentes tamaños
1 cuadrado
1 paralelogramo romboide
Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "gram" que significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre. El Tangram se originó muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.
Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador Chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiendolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trato de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos



Historia del Tangram
No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba juego para mujeres y niños. Se cree que el chino Bong Hack fue el inventor de este gran juego.
A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangram se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Helena.
En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tangram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto figuras como soluciones. Se concedía más atención al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas abstractas.
En 1973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt produjeron una edición rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1600. La edición de 1973 ha vendido hasta la fecha más de un millón de ejemplares en todo el mundo. Actualmente hay recopiladas para el Tangram alrededor de 16000 figuras.
Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.


Miguel De Guzman
Miguel de Guzmán Ozámiz, matemático español, nace el 12 de enero de 1936 en la ciudad de Cartagena en el seno de una familia con gran interés en la ciencia. Ya de muy joven demostró una gran curiosidad por las Matemáticas, en especial por los temas más abstractos. Finaliza el bachillerato en 1952 y a pesar de ese interés por las Matemáticas inicia estudios de Ingeniería Industrial en Bilbao, decisión probablemente influenciada por la situación laboral de la época y lugar.

Sin llegar a terminar la carrera, ingresa en la Compañía de Jesus, dejándola amistosamente en 1971. Estudió Humanidades y Filosofía en Múnich (Alemania), licenciándose en 1961. Regresa a España y se licencia en Matemáticas y Filosofía en 1965. Hizo su tesis en la universidad de Chicago. Fueron años de gran actividad intelectual y docente que le llevó a ejercer de profesor en distintas universidades como la Washington University de Saint Louis, Princeton, Brasil, y Suecia. Gracias a estos viajes consiguió cierto dominio de las lenguas alemana, portuguesa, e italiana. Además hablaba inglés, francés, latín y griego.



Miguel de Guzmán regresa a España en 1969, año de grandes agitaciones sociales. Ingresa como agregado de la cátedra de Análisis Matemático en la Universidad Autónoma de Madrid hasta el año 1982 cuando alcanzó la cátedra de la misma donde permaneció dos años más. Es nombrado miembro de la Real Academia de las Ciencias en 1983, su discurso de recepción se tituló Impactos del análisis armónico. De 1991 a 1998 fue presidente del ICMI, Comisión Internacional de Instrucción Matemática. La mayor parte de su carrera docente transcurre en la Universidad Complutense de Madrid, como catedrático de universidad hasta su fallecimiento. Miguel de Guzmán posee en su honor un aula homónima dedicada a las matemáticas en dicha universidad.
En 1999 funda el proyecto ESTALMAT (Estimulación del Talento Matemático) en Madrid, con el fin de potenciar el desarrollo de las habilidades matemáticas en los jóvenes que demuestran interés por ello.
Recogiendo el legado de Miguel de Guzmán, la Real Sociedad Matemática Española propuso el establecimiento de una actividad anual de formación en materia de educación matemática que llevase su nombre y que fuese digna de su memoria, implicando en la misma a alguna organización de profesores de matemáticas. La Asociación Gallega de Profesores de Educación Matemática (AGAPEMA) brindó desde muy pronto su colaboración para el desarrollo de esta Escuela que lleva funcionando anualmente desde el año 2005.



Las mentes del futuro
La falta de liderazgo del sistema educativo se conjuga con el cambio de valores. Con la irrupción del individualismo se creó una pirámide con ricos cada vez más ricos en la cima y pobres cada vez más pobres en la base de la escala social. La convivencia necesita contar con ambientes tolerantes para poder manejar con éxito estos conflictos.
Howard Gardner con su teoría de "Las inteligencias múltiples" mostró que cada persona es inteligente a su manera y que la educación debe investigar y desarrollar su potencial en lugar de etiquetar a todo el mundo con el formato del coeficiente intelectual.

Daniel Goleman apuntó a la inteligencia emocional, la capacidad de reconocer nuestros sentimientos y los ajenos, de motivarnos y de manejar las emociones. Consideró las aptitudes de tipo personal (Auto-conocimiento, Auto-regulación y Motivación) y las de tipo social (Empatía y Habilidades Sociales).La inteligencia social es la capacidad de tener sensibilidad social sobre los sentimientos de los demás y gestionarlos. Esta teoría generó grandes expectativas pero no tuvo eco en las aulas. Recientemente Gardner en "Las cinco mentes del futuro" describe como formar las mentes del futuro.

La mente disciplinada es la del especialista, no debe cargarse de información sin ordenarla. Es una rutina sistémica que permite aprender más y analizar situaciones.

La mente sintética compara puntos de vista y sintetiza el conocimiento. Como la información crece y es imposible almacenarla, su aporte es fundamental.

La mente creativa es la clave de la innovación. Florece cuando la cultura la promueve en el marco de una sociedad que la valora.

La mente respetuosa tolera al diferente. La diversidad enriquece con diálogo y sin distinciones de raza, religión o status. Genera pertenencia y el deseo de integración..

La mente ética busca la realización de la comunidad. Engloba a las otras compartiendo, intercambiando y creciendo en sincronía. Promueve el alto rendimiento respetando normas morales. Los mentores éticos deben provenir de la educación y ser compartidos. Los valores comunes organizan a la sociedad humana en una cultura sana.

Los ejes: claridad de visión (señala el objetivo), auspiciar modelos (es la cultura del ejemplo), auto- evaluación constante (para ver dónde estamos) responsabilidad (conciencia de lo que beneficia a la sociedad); capacidad de respuesta (entrenamiento de las aptitudes naturales).Las diferentes mentes pueden entrar en conflicto o cooperar. La mente disciplinada sistematiza el conocimiento. La mente creadora lo usa. La creación no es sólo inspiración. El creador se destaca por su actitud. Insatisfecho, se formula siempre nuevas preguntas, emprende nuevos caminos, no le incomoda ser distinto ni se detiene ante los desafíos. No teme a la incertidumbre y al riesgo. Es original y oportuno. La simple novedad no basta. El timing es la clave para saber cuando se debe intervenir.

Los dioses griegos: Apolo y Dionisios
El primero representa la serenidad, claridad, medida y racionalismo. Nietzsche decía que "el sintetizador es apolíneo y el creador es dionisiáco". La mente sintetizadora busca orden, equilibrio, protección, armonía, la creativa se alimenta de incertidumbre, sorpresa, caos, desequilibrio y desafío. Dionisios es impulsivo, desbordante, le dice sí a la vida a pesar de sus dolores. Nietzsche pone esa voluntad de vivir en el centro. Critica a Platón por sobrevalorar los conceptos que crean un mundo ilusorio, falso e ignorante de lo vital. Para formar el concepto la sensación se hace imagen con una metáfora intuitiva, luego se pasa al concepto y se lo fija. Pero con él el lenguaje no captura la verdad, sólo supera el caos que producen los cambios. Occidente ofrece una visión del mundo apolista. Nietzsche reclama la multiplicidad dionisíaca para que cada cual pueda expresar su propia verdad y sus propios dioses.

Las mentes del futuro
Gardner propone un orden en las etapas de desarrollo de niño a adulto. No son nuevas inteligencias, son valores que las complementan. Sin estas virtudes la probabilidad de sobrevivir de la especie humana será baja. La capacidad de síntesis es relevante ante problemas tan enormes. No se puede depender de especialistas sino de mentes sabias que debemos cultivar. Vivimos en un mundo interconectado, no volveremos a ser tribus. Entonces la oportunidad es construir políticas morales, sociales y económicas que atraviesen a toda la humanidad.
La mente respetuosa se desarrolla desde el nacimiento. Es difícil lograr que un adulto sea ético o creativo si no lo ha sido en su vida. La adultez puede concentrarse en la mente disciplinada y la sintética. Todos necesitamos disciplina, respeto y ética.

El concepto de Zona de Desarrollo Próximo fue introducido por Lev Vygotski. Es la distancia entre el nivel actual de desarrollo de un alumno (nivel de desarrollo real), determinado por la capacidad del individuo de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la supervisión de un adulto o de un compañero más capaz.
Publicado por junior5174 en 21:31 0 comentarios
Teoría de las inteligencias múltiples
La teoría de las inteligencias múltiples es un modelo propuesto por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario, que agrupa diferentes capacidades específicas con distinto nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias múltiples, distintas e independientes. Gardner define la inteligencia como la "capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas".

Primero, amplía el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se sabía intuitivamente: Que la brillantez académica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente académico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir ya bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero sí distinto. Dicho de otro modo, Einstein no es más ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.

Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible. Se nacía inteligente o no, y la educación no podía cambiar ese hecho. Tanto es así que en épocas muy cercanas a los deficientes psíquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo inútil.

Considerando la importancia de la psicología de las inteligencias múltiples, ha de ser más racional tener un objeto para todo lo que hacemos, y no solo por medio de estas inteligencias. Puesto que deja de lado la objetividad, que es el orden para captar el mundo.

Diferencia entre juegos ludica y los deportes
Desde mi punto de vista las diferencias más claras son: Deportes: tienen reglas específicas regidas por reglamentos oficiales, las cuales no son muy flexibles; se suelen practicar con una finalidad competitiva, ya sea de forma federada o por pura recreación; la preparación de cada deporte es específica del mismo, gestos técnicos, tácticos, preparación física y mental. Juegos: la mayoría o no tienen ningún tipo de reglas o éstas son escasas y muy flexibles; su finalidad es puramente de divertimento (ocio o recreación) en lugar de la competición; no tienen una preparación específica; y se pueden realizar en cualquier lugar, momento y con cuántas personas se quiera. Existen también los juegos deportivos o predeportivos, que andan a caballo entre el deporte en sí y el juego. Consistirían en una situación deportiva menos reglada. Normalmente se utilizan en las edades tempranas, cuando el niñ@ está iniciándose en una modalidad deportiva o bien como forma divertida y sencilla de conocer diferentes deportes.



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