sábado
¿Creatividad e innovación? (una invitación a la participación reflexiva)
Con esta diapositiva, que formó parte de la presentación "Algunas notas sobre creatividad" del pasado 12 de marzo, queremos plantearos una cuestión:
¿Es la creatividad, y/o la innovación, un instrumento para alcanzar metas que nos proporcionen mayor seguridad y control sobre lo que nos rodea?
http://espacioguiaeduca.blogspot.com/2010/04/creatividad-e-innovacion-una-invitacion.html
¿Es la creatividad, y/o la innovación, un instrumento para alcanzar metas que nos proporcionen mayor seguridad y control sobre lo que nos rodea?
http://espacioguiaeduca.blogspot.com/2010/04/creatividad-e-innovacion-una-invitacion.html
Más sobre el Método Start
El Método Start es el método que utilizamos en Creactiva para enseñar a nuestros alumnos a crear campañas publicitarias. El objetivo del método es proporcionar al alumno una metodología práctica que le ayude a desarrollar su talento. Tiene cuatro fases: 1. El Brief Creativo. 2. La Estrategia Creativa. 3. El Concepto Creativo y 4. La Ejecución. El Brief Creativo es simplemente un resumen del briefing donde el alumno debe priorizar los objetivos de comunicación y debe resaltar los aspectos esenciales que por nada del mundo debe pasar por alto. La Estrategia Creativa es la segunda fase: el alumno debe decidir qué quiere comunicar y a quién; es decir, debe sentar las bases de su mensaje y debe segmentar el target en función de un insight diferenciador. El objetivo es no caer en el error de prometer “todo para todos” sino construir una propuesta clara, sencilla y concreta. Aquí la herencia de históricos como Claude Hopkins, Roser Reeves, y Al Ries y Jack Trout es fundamental. Durante la Estrategia Creativa nuestros alumnos seleccionan un insight (pensamiento del consumidor), eligen, dentro del target, el grupo clave que comparte ese insight, determinan el beneficio sobre el que construirán su mensaje y decidirán la Evidencia o Reason to Believe que sustentará ese beneficio. Cuando ya han enfocado su maquinaria creativa, los alumnos de Creactiva aprenden a sintetizar en una idea central su estrategia creativa y si pueden resumir esa idea en una sola palabra - al estilo de la One Word Equity de Saatchi & Saatchi . mejor que mejor. Esa idea central da paso al Concepto Creativo y es la herramienta esencial durante esta fase. Si en la Estrategia Creativa nuestros alumnos deciden qué comunicar y a quién, durante el Concepto Creativo los alumnos deben decidir “cómo” lo van a decir; en otras palabras, deben decidir qué códigos van a utilizar para visualizar, verbalizar y sonorizar su idea (imágenes, sonidos, iconos, estereotipos, músicas, etc.) Los alumnos aprenden a crear conceptos creativos basándose en el poder de la combinación (ninguna idea surge de la nada, todas las ideas nacen de la combinación de ideas ya existentes). Y finalmente, nuestros alumnos llegan a la fase final del método, que obviamente es la Ejecución. Durante esta fase los alumnos desarrollan sus conceptos creativos y aprenden a aplicarlos a las diferentes piezas (spots, gráficas, virales, redes sociales, marketing de guerrilla, etc.) y realizan los bocetos que les permitirán presentar sus ideas.
http://creactivablog.blogspot.com/2010/04/mas-sobre-el-metodo-start.html
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viernes
LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN ACTUAL
¿ Es la creatividad un don de pocos, o somos todos capaces de desarrollarla y desplegar comportamientos creativos? En este sentido ¿es que las personas que alcanzan notoriedad creativa hacen uso de circuitos y sistemas cerebrales extraordinarios que el resto? ¿Por qué no lo ejercitamos? ¿Cuánto de la creatividad es herencia genética y cuanto es atribuible al medio ambiente?. Veamos entonces que es la creatividad.
LA CREATIVIDAD.- E s un sistema distribuido paralelamente que requiere de la intervención de varios circuitos cerebrales de los dos hemisferios. Esto implica que entrarían en juego mecanismos de evaluación internos y externos (sociales) a la hora de valorar una idea, concepto y/o producto.
Los psicólogos norteamericanos y británicos lo usan como sinónimo de "imaginación", "originalidad", "pensamiento divergente", "inventiva", "intuición", "espíritu de empresa", "exploración", "talento", etc. La verdad es que muy poco sabemos de lo que determina la creatividad. Por lo tanto no existe ninguna definición clara, inequívoca y ampliamente acertada de este concepto.
PENSAMIENTO.- Es una actividad fundamental del cerebro que implica manipulación de imágenes ejecutivas (motoras), incognitos (preceptúales), y simbólicos (lingüísticos).
Una vez que hemos analizado lo que es la creatividad y el pensamiento, podemos ya yener una idea acerca del pensamiento creativo.
PENSAMIENTO CREATIVO.- Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crítico y de pensamiento dialectico.
Perkins (1984) destaca que el pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio ultimo de la creatividad es el resultado. Se llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene resultados creativos, significativos, resultados originales y apropiados por el criterio del dominio en cuestión.
Por ello el pensamiento creativo tiene varios aspectos tales como:
La creatividad no requiere trabajo y pensamiento intenso, los individuos creativos están prestos a correr riesgos al perseguir sus objetivos.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con"lo que salga". Más bien tienen presente "encontrar algo que funcione un poco mejor", que sea más eficiente, que ahorre tiempo.
La persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro marco de referencia, dándole una perspectiva completamente nueva.
La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejándose de la involucración intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad. Harman y Rhingold (1984) afirman que la mente inconsciente procesa mucha mas información que lo que nos damos cuenta; tiene acceso a información imposible de obtener a través del análisis racional.
Desarrollar la creatividad no es solo emplear técnicas atractivas o ingeniosas, desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro características más importantes del pensamiento creativo son:
- La Fluidez.- Se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos.
- La Flexibilidad .- Es manejar alternativas buscando una visión mas amplia, o diferente a la que siempre se ha visto.
- La originalidad.- Es el aspecto más característico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que permite encontrar respuestas innovadoras a los problemas.
- La elaboración.- Consiste en añadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos.
Para desarrollar el proceso creativo con los niños es necesario tomar en cuenta algunas etapas como la Preparación, incubación, iluminación. ya que esto nos permitirá desarrollar su talento creador pues en este intervienen factores genéticos, como del medio ambiente; en el desarrollo de la facultad creadora, la cultura se puede modificar si se modifica el medio donde vive el individuo, es necesario entonces desarrollar una cultura de creatividad la misma que tiende o fomentar o retardar el desarrollo de talentos. Esto se lograra a través de la utilización de de estrategias creativas en el salón de clase. El resultado final del método creativo tiene que ser una propuesta de solución que ha de implantarse.
En conclusión, el Pensamiento Creativo, es un don que tienen todas las personas, unos más desarrolladas que otras debido a los factores culturales, genéticos entre otros, En dicho pensamiento influyen los aspectos de la creatividad, la cual se puede aprender y desarrollar el mismo que nos permitirá dar nuevas soluciones a los problemas. El pensamiento creativo no está en función de ninguna técnica en particular. No existe lo de activar el hemisferio derecho o hemisferio creativo pues la creatividad es un proceso cognitivo/emocional complejo, es un sistema distribuido paralelamente que requiere la intervención de varios circuitos cerebrales de ambos hemisferios.
http://edgarcabrerag.lacoctelera.net/post/2010/04/21/la-creatividad-la-educaci-n-actual
LA CREATIVIDAD.- E s un sistema distribuido paralelamente que requiere de la intervención de varios circuitos cerebrales de los dos hemisferios. Esto implica que entrarían en juego mecanismos de evaluación internos y externos (sociales) a la hora de valorar una idea, concepto y/o producto.
Los psicólogos norteamericanos y británicos lo usan como sinónimo de "imaginación", "originalidad", "pensamiento divergente", "inventiva", "intuición", "espíritu de empresa", "exploración", "talento", etc. La verdad es que muy poco sabemos de lo que determina la creatividad. Por lo tanto no existe ninguna definición clara, inequívoca y ampliamente acertada de este concepto.
PENSAMIENTO.- Es una actividad fundamental del cerebro que implica manipulación de imágenes ejecutivas (motoras), incognitos (preceptúales), y simbólicos (lingüísticos).
Una vez que hemos analizado lo que es la creatividad y el pensamiento, podemos ya yener una idea acerca del pensamiento creativo.
PENSAMIENTO CREATIVO.- Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crítico y de pensamiento dialectico.
Perkins (1984) destaca que el pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio ultimo de la creatividad es el resultado. Se llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene resultados creativos, significativos, resultados originales y apropiados por el criterio del dominio en cuestión.
Por ello el pensamiento creativo tiene varios aspectos tales como:
La creatividad no requiere trabajo y pensamiento intenso, los individuos creativos están prestos a correr riesgos al perseguir sus objetivos.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con"lo que salga". Más bien tienen presente "encontrar algo que funcione un poco mejor", que sea más eficiente, que ahorre tiempo.
La persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro marco de referencia, dándole una perspectiva completamente nueva.
La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejándose de la involucración intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad. Harman y Rhingold (1984) afirman que la mente inconsciente procesa mucha mas información que lo que nos damos cuenta; tiene acceso a información imposible de obtener a través del análisis racional.
Desarrollar la creatividad no es solo emplear técnicas atractivas o ingeniosas, desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro características más importantes del pensamiento creativo son:
- La Fluidez.- Se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos.
- La Flexibilidad .- Es manejar alternativas buscando una visión mas amplia, o diferente a la que siempre se ha visto.
- La originalidad.- Es el aspecto más característico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que permite encontrar respuestas innovadoras a los problemas.
- La elaboración.- Consiste en añadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos.
Para desarrollar el proceso creativo con los niños es necesario tomar en cuenta algunas etapas como la Preparación, incubación, iluminación. ya que esto nos permitirá desarrollar su talento creador pues en este intervienen factores genéticos, como del medio ambiente; en el desarrollo de la facultad creadora, la cultura se puede modificar si se modifica el medio donde vive el individuo, es necesario entonces desarrollar una cultura de creatividad la misma que tiende o fomentar o retardar el desarrollo de talentos. Esto se lograra a través de la utilización de de estrategias creativas en el salón de clase. El resultado final del método creativo tiene que ser una propuesta de solución que ha de implantarse.
En conclusión, el Pensamiento Creativo, es un don que tienen todas las personas, unos más desarrolladas que otras debido a los factores culturales, genéticos entre otros, En dicho pensamiento influyen los aspectos de la creatividad, la cual se puede aprender y desarrollar el mismo que nos permitirá dar nuevas soluciones a los problemas. El pensamiento creativo no está en función de ninguna técnica en particular. No existe lo de activar el hemisferio derecho o hemisferio creativo pues la creatividad es un proceso cognitivo/emocional complejo, es un sistema distribuido paralelamente que requiere la intervención de varios circuitos cerebrales de ambos hemisferios.
http://edgarcabrerag.lacoctelera.net/post/2010/04/21/la-creatividad-la-educaci-n-actual
Recetas para dejar de ser avestruz y alimentar la creatividad.
Seguro que si pensamos en productos y/o servicios que hemos contratado recientemente, en muchos casos nos hemos decidido por ellos no sólo por sus especificaciones, rentabilidad o nivel de satisfacción, sino también por la diferencia que representaba con respecto al resto de la competencia. SHARETHIS.addEntry({ title: "Recetas para dejar de ser avestruz y alimentar la creatividad.", url: "http://innovacion7x24.com/blog/2010/04/27/dejar-de-ser-avestruz-ser-mas-creativo/" });
http://innovacion7x24.com/blog/?tag=ser-creativo
http://innovacion7x24.com/blog/?tag=ser-creativo
Potencia tu creatividad en 8 pasos
Date tiempo y espacio para pensar creativamente
Expande tu grupo de amistades y contactos, entrando en otros círculos. Nueva gente, nuevas ideas
Gasta menos tiempo frente al televisor, menos periódicos y lee más libros
Escribe. En un blog personal o envíale tus escritos a alguna página establecida (estamos a la orden)
Cambia tu rutina. Visita sitios nuevos – menos shopping, más visitas a museos- . Sal de tu zona de confort
Haz un curso que no tenga que ver con tu trabajo
Compromete con trabajos o actividades que te guste realmente
Dá más de lo que recibes
http://innovacion7x24.com/blog/2010/04/19/que-hacer-en-el-2009-para-potenciar-tu-creatividad/
Expande tu grupo de amistades y contactos, entrando en otros círculos. Nueva gente, nuevas ideas
Gasta menos tiempo frente al televisor, menos periódicos y lee más libros
Escribe. En un blog personal o envíale tus escritos a alguna página establecida (estamos a la orden)
Cambia tu rutina. Visita sitios nuevos – menos shopping, más visitas a museos- . Sal de tu zona de confort
Haz un curso que no tenga que ver con tu trabajo
Compromete con trabajos o actividades que te guste realmente
Dá más de lo que recibes
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3 pasos, para alimentar tu cerebro de ideas
Las ideas se generan, por la fusión de opiniones, experiencias, conocimiento, imágenes hasta chistes. Pero, a mayor cantidad de experiencia y conocimiento, mayor la probabilidad de fusión. Alimenta tu cerebro en tres (3) pasos
De esa fusión, surge algo nuevo, que es el inicio de algo innovador (Ver Innovación vs. Invención ¿Cual es la diferencia? ). Pero para que eso ocurra, tienen que existir materia que fusionar, pocos átomos generan pocas reacciones químicas. Poco conocimiento e ideas, poca creatividad.
1. Leer, leer leer
¿Descubriendo el agua tibia? Realmente no. La lectura es una fuente de conocimiento vital etc etc etc. Pero esto no es una clase de cómo criar a tus hijos II. Una de las claves para generar ideas, es leer mucho, pero no algún tema en profundidad, sino de lo contrario, conocimiento general. Mantente enterado en áreas de diversas; yoga, cocina, acciones, viajes, tantra.
Revistas de conocimiento general, como reader´s digest, yahoo.com, (hay mucho ejemplos) son ideales. La idea es que, con esa gran cantidad de conocimiento general, provocar choques
de ideas de campos totalmente diferentes ( ej: yoga-viajes), y tienes una pagina web, de contenido sobre sitios y centros especializados en yoga. (Ver Emprendedores).
La aplicación de conocimiento de un área, en otra es una de las fuentes más exitosas de innovaciones.
2. Viajar y conocer otras culturas
Basados en la técnica del desplazamiento (Ver Cuatro maneras para evitar el bloqueo creativo). Viajar, ver otros modelos, formas de vivir, negocios. Y esto no significa salir del país. La región que nunca has visitado, a 2-3 horas de tu casa puede ser una fuente de ideas perfecta.
Nuevos paisajes, sonido, sabores, texturas, formas, todo es alimento para la creatividad. Simplemente visita sitios que no hayas conocido. No tiene que ir a China para ser creativo. Incluso en tu propia ciudad.
3. Tómate el tiempo para experimentar.
Este es el más difícil. Por familia, sociedad, comodidad, asumimos (craso error en innovación, ver artículo), que un grupo de alpinismo, de lectura, o de primeros auxilios no es productivo, no tiene nada que ofrecerte.
Participa de actividades nuevas, visita un restaurant de comida extranjera, asociaciones no-gubernamentales (ONG) que nunca hayas visitado: Algo que no tenga nada que ver con tu trabajo, y tu área. Si eres profesional creativo, toma un curso de finanzas, si eres un financiero, ve y toma un curso de cocina.
La idea es que te sientas inseguro, ignorante, abierto a cualquier posibilidad y a la mejor de todas, dispuesto a aprender. Si hasta ahora no se ha ocurrido la idea de tu vida, es por que tal vez tienes solo una de las dos capacidades, uno de los dos átomos para la reacción química.
Vamos, sin miedo, a ser creativos 7×24.
http://innovacion7x24.com/blog/2008/02/05/3-pasos-para-alimentar-tu-cerebro-de-ideas/
De esa fusión, surge algo nuevo, que es el inicio de algo innovador (Ver Innovación vs. Invención ¿Cual es la diferencia? ). Pero para que eso ocurra, tienen que existir materia que fusionar, pocos átomos generan pocas reacciones químicas. Poco conocimiento e ideas, poca creatividad.
1. Leer, leer leer
¿Descubriendo el agua tibia? Realmente no. La lectura es una fuente de conocimiento vital etc etc etc. Pero esto no es una clase de cómo criar a tus hijos II. Una de las claves para generar ideas, es leer mucho, pero no algún tema en profundidad, sino de lo contrario, conocimiento general. Mantente enterado en áreas de diversas; yoga, cocina, acciones, viajes, tantra.
Revistas de conocimiento general, como reader´s digest, yahoo.com, (hay mucho ejemplos) son ideales. La idea es que, con esa gran cantidad de conocimiento general, provocar choques
de ideas de campos totalmente diferentes ( ej: yoga-viajes), y tienes una pagina web, de contenido sobre sitios y centros especializados en yoga. (Ver Emprendedores).
La aplicación de conocimiento de un área, en otra es una de las fuentes más exitosas de innovaciones.
2. Viajar y conocer otras culturas
Basados en la técnica del desplazamiento (Ver Cuatro maneras para evitar el bloqueo creativo). Viajar, ver otros modelos, formas de vivir, negocios. Y esto no significa salir del país. La región que nunca has visitado, a 2-3 horas de tu casa puede ser una fuente de ideas perfecta.
Nuevos paisajes, sonido, sabores, texturas, formas, todo es alimento para la creatividad. Simplemente visita sitios que no hayas conocido. No tiene que ir a China para ser creativo. Incluso en tu propia ciudad.
3. Tómate el tiempo para experimentar.
Este es el más difícil. Por familia, sociedad, comodidad, asumimos (craso error en innovación, ver artículo), que un grupo de alpinismo, de lectura, o de primeros auxilios no es productivo, no tiene nada que ofrecerte.
Participa de actividades nuevas, visita un restaurant de comida extranjera, asociaciones no-gubernamentales (ONG) que nunca hayas visitado: Algo que no tenga nada que ver con tu trabajo, y tu área. Si eres profesional creativo, toma un curso de finanzas, si eres un financiero, ve y toma un curso de cocina.
La idea es que te sientas inseguro, ignorante, abierto a cualquier posibilidad y a la mejor de todas, dispuesto a aprender. Si hasta ahora no se ha ocurrido la idea de tu vida, es por que tal vez tienes solo una de las dos capacidades, uno de los dos átomos para la reacción química.
Vamos, sin miedo, a ser creativos 7×24.
http://innovacion7x24.com/blog/2008/02/05/3-pasos-para-alimentar-tu-cerebro-de-ideas/
Provocación y Creatividad
Ser creativo significa en buena medida, ser diferente. Y ser diferente se consigue desafiando los convencionalismos y aceptando retos complicados, ¿pero cómo? Una de las estrategias para conseguir ese objetivo es la provocación.
Una provocación supone siempre una alteración del sentido de algo y provoca cierto desconcierto. Por ejemplo, pensar que las lámparas provocan oscuridad, que existe una leña que no se consume nunca... todas esas ideas suponen reducir la realidad que conocemos al absurdo.
¿Qué tal si lo vemos con un ejemplo? Supongamos que estamos buscando ideas para que las portadas de los libros de una editorial sean más atractivas.
Para empezar, formularemos una serie de ideas básicas sobre las portadas de los libros:
Ideas Tradicionales / Básicas Ideas
En las portadas aparece el título del libro
En la portada hay letra
La portada es del mismo tamaño que el libro
as portadas son normalmente rectangulares
Invertidas / Provocativas
En las portadas NO aparece el título del libro
En la portada NO hay letra
La portada NO es del mismo tamaño que el libro
Las portadas NO son normalmente rectangulares
A partir de ahí, se trata de abrir la mente y lanzar ideas. Por ejemplo, que el título del libro no empieza en la portada sino en el lomo... Como vemos, pensar provocativamente es esencial en creatividad. Se trata de una de las estrategias creativas más útiles y sugestivas. ¿Qué os parece si lo probamos en nuestro trabajo? ¡Ya veréis como funciona!
http://lafabricadelacreatividad.blogspot.com/2010/01/provocacion-y-creatividad.html
Una provocación supone siempre una alteración del sentido de algo y provoca cierto desconcierto. Por ejemplo, pensar que las lámparas provocan oscuridad, que existe una leña que no se consume nunca... todas esas ideas suponen reducir la realidad que conocemos al absurdo.
¿Qué tal si lo vemos con un ejemplo? Supongamos que estamos buscando ideas para que las portadas de los libros de una editorial sean más atractivas.
Para empezar, formularemos una serie de ideas básicas sobre las portadas de los libros:
Ideas Tradicionales / Básicas Ideas
En las portadas aparece el título del libro
En la portada hay letra
La portada es del mismo tamaño que el libro
as portadas son normalmente rectangulares
Invertidas / Provocativas
En las portadas NO aparece el título del libro
En la portada NO hay letra
La portada NO es del mismo tamaño que el libro
Las portadas NO son normalmente rectangulares
A partir de ahí, se trata de abrir la mente y lanzar ideas. Por ejemplo, que el título del libro no empieza en la portada sino en el lomo... Como vemos, pensar provocativamente es esencial en creatividad. Se trata de una de las estrategias creativas más útiles y sugestivas. ¿Qué os parece si lo probamos en nuestro trabajo? ¡Ya veréis como funciona!
http://lafabricadelacreatividad.blogspot.com/2010/01/provocacion-y-creatividad.html
Manual de la Guerrilla de la Comunicación
Hugo Chávez en Venezuela, Daniel Ortega en Nicaragua, Raúl Castro Ruz en Cuba y, eventualmente, los Kirchner en la Argentina, aplican rudimentos de la guerrilla comunicacional para contrarrestar la presión mediática de sus opositores. Lo interesante, tal como ya lo informó Urgente24, es que el tema tiene una filosofía, gurúes y una bibliografía voluminosa.
http://www.urgente24.com/index.php?&id=ver&tx_ttnews%5Btt_news%5D=140664&cHash=1f9f4c3c92
http://www.urgente24.com/index.php?&id=ver&tx_ttnews%5Btt_news%5D=140664&cHash=1f9f4c3c92
La creatividad también se aprende
En el departamento financiero de Danone se detectó un problema: los informes que elaboran periódicamente no se leen porque la cantidad de cifras, gráficos y tablas los hacen poco atractivos. Por otro lado, en la compañía Gillette, las reuniones se alargaban tanto que el tiempo de trabajo se reducía a los ratos entre reunión y reunión. ¿Qué tienen en común ambos problemas? Posiblemente que su solución pasa por aplicar medidas creativas e innovadoras. Para conseguirlo, “el punto de partida es preguntarse las cosas de una manera distinta a la de siempre, porque si hacemos siempre las mismas preguntas, llegaremos siempre a las mismas respuestas, y así es imposible innovar”, explica Philippe Delespesse, socio fundador de Inteligencia Creativa, una consultora que ayuda a gestionar la creatividad de las empresas.
En Gillette redujeron el tiempo de sus reuniones obligando a los participantes a estar de pie
Así lo hicieron en Gillette, donde después de darle muchas vueltas llegaron a la conclusión de que las reuniones se harían de pie. Esta medida les ayudó a reducir considerablemente el tiempo de los encuentros, ya que la incomodidad de no poderse sentar les ayuda a centrarse en el tema a tratar sin mayores rodeos. Según Delespesse, éste es un buen ejemplo del error que supone “relacionar la creatividad con el producto, el diseño, o la I+D únicamente, porque la creatividad es un valor transversal de todos los departamentos de la compañía”.
Joaquim Vila, responsable de innovación del IESE, añade que “las empresas necesitan encontrar soluciones originales a los problemas tanto nuevos como recurrentes. Las soluciones convencionales en el mejor de los casos nos ponen al mismo nivel que otras empresas similares. Una solución original, en cambio, da como resultado una ventaja, que tendrá más o menos impacto según el valor que aporte, según la medida en que se pueda proteger de imitaciones, y también según el grado de apoyo interno que tenga dentro de la empresa”.
Formación para todos
La formación de los empleados resulta clave para poder llegar a todas estas soluciones innovadoras, ya que normalmente la gestión de la creatividad es una asignatura pendiente en las compañías. Las formaciones son el primer paso para convencer a empleados y directivos de que las buenas ideas surgen sólo cuando se desbloquea la mente, y cuando el ambiente es propicio para dar rienda suelta a la imaginación. “A partir de ahí, la empresa se interesa no tan sólo en generar ideas, sino también en sistematizar estos procesos. Pueden crear un equipo con sus propios formadores en creatividad, para no tener que depender de una empresa externa, y un comité permante de innovación que se encarge de realizar un seguimiento de todas las ideas que surgen en el seno de la empresa”, según explica Delespesse.
Una apuesta de las grandes compañías
A pesar de que la gestión de la creatividad puede aportar grandes beneficios, la inversión económica que suponen este tipo de servicios son un freno para la pequeña y mediana empresa.
El coste de una formación de dos días para 40 personas puede rondar los 15.000 euros
Hasta ahora, las compañías que han apostado por estos métodos son grandes multinacionales o grupos empresariales como Chupa Chups, Coca Cola, Pepsico, Planeta, Danone o Matutano, entre otras.
Para hacernos una idea, Una sesión de formación de dos días para un departamento de 40 personas tiene un coste aproximado de 15.000 euros; por 6.000 euros adicionales, también se puede formar a un grupo de “formadores” internos de la empresa. Pero las cantidades pueden ascender todavía mucho más. Inteligencia Creativa ha recibido el encargo de una gran farmaceutica para formar a 300 trabajadores, en un plan que durará más de un año y medio, y que le costará a la empresa un total de 100.000 euros.
La rentabilidad de la inversión dependerá del valor de las innovaciones aplicadas, pero la satisfacción general de los participantes, hasta el momento, supera con creces el “notable”. En Apli, por ejemplo, destacan las 500 ideas que se han generado gracias a varios talleres de gestión de creatividad, y desde Planeta se reconoce la capacidad efectiva de estas técnicas para conseguir resultados a corto plazo.
http://www.dobleclic.com/2010/04/28/la-creatividad-tambien-se-aprende/
En Gillette redujeron el tiempo de sus reuniones obligando a los participantes a estar de pie
Así lo hicieron en Gillette, donde después de darle muchas vueltas llegaron a la conclusión de que las reuniones se harían de pie. Esta medida les ayudó a reducir considerablemente el tiempo de los encuentros, ya que la incomodidad de no poderse sentar les ayuda a centrarse en el tema a tratar sin mayores rodeos. Según Delespesse, éste es un buen ejemplo del error que supone “relacionar la creatividad con el producto, el diseño, o la I+D únicamente, porque la creatividad es un valor transversal de todos los departamentos de la compañía”.
Joaquim Vila, responsable de innovación del IESE, añade que “las empresas necesitan encontrar soluciones originales a los problemas tanto nuevos como recurrentes. Las soluciones convencionales en el mejor de los casos nos ponen al mismo nivel que otras empresas similares. Una solución original, en cambio, da como resultado una ventaja, que tendrá más o menos impacto según el valor que aporte, según la medida en que se pueda proteger de imitaciones, y también según el grado de apoyo interno que tenga dentro de la empresa”.
Formación para todos
La formación de los empleados resulta clave para poder llegar a todas estas soluciones innovadoras, ya que normalmente la gestión de la creatividad es una asignatura pendiente en las compañías. Las formaciones son el primer paso para convencer a empleados y directivos de que las buenas ideas surgen sólo cuando se desbloquea la mente, y cuando el ambiente es propicio para dar rienda suelta a la imaginación. “A partir de ahí, la empresa se interesa no tan sólo en generar ideas, sino también en sistematizar estos procesos. Pueden crear un equipo con sus propios formadores en creatividad, para no tener que depender de una empresa externa, y un comité permante de innovación que se encarge de realizar un seguimiento de todas las ideas que surgen en el seno de la empresa”, según explica Delespesse.
Una apuesta de las grandes compañías
A pesar de que la gestión de la creatividad puede aportar grandes beneficios, la inversión económica que suponen este tipo de servicios son un freno para la pequeña y mediana empresa.
El coste de una formación de dos días para 40 personas puede rondar los 15.000 euros
Hasta ahora, las compañías que han apostado por estos métodos son grandes multinacionales o grupos empresariales como Chupa Chups, Coca Cola, Pepsico, Planeta, Danone o Matutano, entre otras.
Para hacernos una idea, Una sesión de formación de dos días para un departamento de 40 personas tiene un coste aproximado de 15.000 euros; por 6.000 euros adicionales, también se puede formar a un grupo de “formadores” internos de la empresa. Pero las cantidades pueden ascender todavía mucho más. Inteligencia Creativa ha recibido el encargo de una gran farmaceutica para formar a 300 trabajadores, en un plan que durará más de un año y medio, y que le costará a la empresa un total de 100.000 euros.
La rentabilidad de la inversión dependerá del valor de las innovaciones aplicadas, pero la satisfacción general de los participantes, hasta el momento, supera con creces el “notable”. En Apli, por ejemplo, destacan las 500 ideas que se han generado gracias a varios talleres de gestión de creatividad, y desde Planeta se reconoce la capacidad efectiva de estas técnicas para conseguir resultados a corto plazo.
http://www.dobleclic.com/2010/04/28/la-creatividad-tambien-se-aprende/
lunes
curso creativo
Este video cuenta de una forma amena e interesante una serie de datos sorprendentes sobre la creatividad, así como echa abajo una serie de falsos mitos que rodean esta capacidad única del hombre.
CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE
Nuestro sistema educativo, prácticamente todos los sistemas educativos, parecen estar diseñados para anular nuestra innata capacidad creativa. La creatividad difícilmente se puede aprender: se puede practicar, se puede entrenar y, sobre todo, se puede atrofiar si no la utilizamos de vez en cuando. Y el sistema educativo parece diseñado para esto último.
Quizá sea un intrincado sistema de entrenamiento: quienes tengan suficiente talento y perseverancia podrán evitar convertirse en un engranaje más del sistema económico. Quienes no, tendrán que conformarse en ocupar su lugar dentro de la maquinaria productiva. ¿Por qué es tan difícil destacar hoy en día para un artista? ¿Por qué ya no hay un Da Vinci o un Miguel Ángel?
Primero, tendrían que superar muchas pruebas, saltar muchos muros, luchar contra las reticencias de mucha gente para dedicarse a la pintura o la escultura. Segundo, inicialmente (y siempre que no llegaran a hacerse ricos) serían considerados unos fracasados del sistema educativo. Y, tercero, probablemente su obra no sería reconocida como mereciera, salvo que los vaivenes del mercado la convirtieran en una ventajosa inversión.
Pero nuestro cerebro es por definición creativo y esa creatividad es lo que alimenta a una mente despierta. Cada año la ONG TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) reúne en California a los oradores más afamados del mundo para hablar de todas las "ideas que merece la pena difundir". Este vídeo muestra una de esas conferencias, la de Sir Ken Robinson, todo un gurú de la educación. Además, practica con el ejemplo: es más divertido, y más creativo, que muchos de los monologuistas que se nos cuelan tanto en la televisión últimamente
http://www.aprendelo.com/formacion/educar-la-creatividad/
http://www.youtube.com/watch?v=RDlqfjXwyLg&feature=player_embedded
http://www.aprendelo.com/formacion/educar-la-creatividad/
Quizá sea un intrincado sistema de entrenamiento: quienes tengan suficiente talento y perseverancia podrán evitar convertirse en un engranaje más del sistema económico. Quienes no, tendrán que conformarse en ocupar su lugar dentro de la maquinaria productiva. ¿Por qué es tan difícil destacar hoy en día para un artista? ¿Por qué ya no hay un Da Vinci o un Miguel Ángel?
Primero, tendrían que superar muchas pruebas, saltar muchos muros, luchar contra las reticencias de mucha gente para dedicarse a la pintura o la escultura. Segundo, inicialmente (y siempre que no llegaran a hacerse ricos) serían considerados unos fracasados del sistema educativo. Y, tercero, probablemente su obra no sería reconocida como mereciera, salvo que los vaivenes del mercado la convirtieran en una ventajosa inversión.
Pero nuestro cerebro es por definición creativo y esa creatividad es lo que alimenta a una mente despierta. Cada año la ONG TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) reúne en California a los oradores más afamados del mundo para hablar de todas las "ideas que merece la pena difundir". Este vídeo muestra una de esas conferencias, la de Sir Ken Robinson, todo un gurú de la educación. Además, practica con el ejemplo: es más divertido, y más creativo, que muchos de los monologuistas que se nos cuelan tanto en la televisión últimamente
http://www.aprendelo.com/formacion/educar-la-creatividad/
http://www.youtube.com/watch?v=RDlqfjXwyLg&feature=player_embedded
http://www.aprendelo.com/formacion/educar-la-creatividad/
domingo
LA CONEXIÓN MENTE- CUERPO EN LOS PROGRAMAS DE ACTIVIDAD FÍSICA
Los humanos contemporáneos sufren una disonancia evolutiva. Mantenemos el cuerpo y la mente de los cazadores/ recolectores del Paleolítico con una vida híper tecnológica, híper estresante y sedentaria. Como consecuencia, para estar bien, necesitamos gestionar las fuertes emociones de nuestro cerebro reptiliano, encontrar el sosiego y realizar mucha actividad física. El miedo que servía como mecanismo de defensa en el Paleolítico ya no juega a favor, ahora es el gran enemigo que nos maltrata con la ansiedad asociada. Y esta ansiedad tiene una influencia devastadora en nuestro cuerpo.
Que las ideas y los pensamientos influyen en nuestro cuerpo resulta evidente. Basta con observar cómo lloramos (produciendo lágrimas), al ver una película emocionante, para comprobarlo. Esta influencia de la mente en el cuerpo puede producir reacciones positivas, placenteras y de mejora de nuestra salud y bienestar o negativas si van acompañadas de pesar, inmunosupresión, debilitamiento o enfermedad. De hecho, tal como explica el fisiólogo Arthur Guyton “se llama efecto psicosomático al efecto corporal producido por estimulación psicológica. El cerebro puede producir estos efectos de tres maneras generales: 1) por transmisión de señales por el sistema nervioso vegetativo, 2) por transmisión de señales hacia los músculos a través del área bulborreticular y 3) al regular ciertas glándulas endocrinas.
Generalmente ante cualquier situación de estrés se producen una serie de cambios fisiológicos, tales como aumentos en la frecuencia cardíaca, tensión arterial, sudoración, etc. Este tipo de respuestas forman parte de un proceso normal que ocurre en todos los sujetos ante determinados estímulos y que se denomina reactividad.
Igualmente, tal como indica F. Schwebke, las emociones positivas inducen la producción de hormonas como la noradrenalina, dopamina o serotonina. Éstas, además de producir bienestar, hacen que en el cerebro se generen más dendritas, que las sinapsis mejoren su contacto y que las autopistas de la información sean capaces de asumir rápidamente nuevas funciones, permitiendo que surjan ideas más claras y acertadas.
La actividad bioquímica cerebral es imprescindible para la experiencia mental. Sin embargo, ¿se puede explicar la mente sólo por la actividad neuronal? muchos científicos opinan, sobre la base de los conocimientos actuales en el campo de las neurociencias, que la mente es debida sólo a la función electroquímica de las neuronas y a sus circuitos sinápticos. Hay elementos, no obstante, que no pueden atribuirse únicamente a una función neurobiológica. Tal como explica Amadeo Muntané, aplicando la filosofía a la neurociencia, se ha elaborado un modelo mente-cerebro que permite una visión global y adecuada de lo que es el cerebro reafirmando el saber científico sin entrar en contradicción con él.
En este sentido, durante décadas, los poderes de la mente han sido cuestiones asociadas al mundo “esotérico”. Pero, las explicaciones de este fenómeno no provienen únicamente de la fisiología, la psicología y otras ciencias médicas. También, existe una corriente de opinión, de fuerte crecimiento, que se apoya en la física cuántica para dar explicación a este fenómeno. Esta línea de pensamiento defiende que, cuando creemos que podemos, en realidad, podemos. Sorprendentes experimentos en diferentes laboratorios del mundo (Ver experimentos de Masaru Emoto en Japón y de Conciencia Global en la Universidad de Princeton) parecen corroborar esta creencia.
Diversos experimentos en neurología han comprobado que, cuando vemos un determinado objeto, aparece actividad en ciertas partes de nuestro cerebro. Pero cuando se exhorta al sujeto a que cierre los ojos y lo imagine, la actividad cerebral es similar. “La explicación es que el cerebro no hace diferencias entre lo que ve y lo que imagina porque las mismas redes neuronales están implicadas; para el cerebro, es tan real lo que ve como lo que siente”, afirma el bioquímico y doctor en medicina quiropráctica, Joe Dispenza. En otras palabras, que fabricamos nuestra realidad desde la forma en que procesamos nuestras experiencias, es decir, mediante nuestras emociones.
La buena noticia es que como ha demostrado el Instituto Tecnológico de Massachussets en sus investigaciones con lamas budistas en estado de meditación, nuestro cerebro está permanentemente rehaciéndose, incluso, en la ancianidad. Por ello, se puede desaprender y reaprender nuevas formas de vivir las emociones.
En palabras de William Tyler, profesor emérito de ingeniería y ciencia de la materia en la universidad de Stanford, “la materia no es estática y predecible. Dentro de los átomos y moléculas, las partículas ocupan un lugar insignificante: el resto es vacío”. En otras palabras, el átomo no es una realidad terminada sino mucho más maleable de lo que pensábamos. El físico Amit Goswani es rotundo: “Heinsenberg, el codescubridor de la mecánica cuántica, fue muy claro al respecto; los átomos no son cosas, son TENDENCIAS. Así que, en lugar de pensar en átomos como cosas, tienes que pensar en posibilidades, posibilidades de la consciencia. La física cuántica solo calcula posibilidades, así que la pregunta viene rápidamente a nuestras mentes, ¿quién elige de entre esas posibilidades para que se produzca mi experiencia actual? La respuesta de la física cuántica es rotunda: La conciencia está envuelta, el observador no puede ser ignorado”.
En realidad, los descubrimientos de la física cuántica vienen siendo experimentados por seres humanos desde hace milenios, concretamente, en el ámbito de la espiritualidad. Según el investigador de los manuscritos del Mar Muerto, Greg Braden, los antiguos esenios (la comunidad espiritual a la que, dicen, perteneció Jesucristo) tenían una manera de orar muy diferente a la actual. En su libro “El efecto Isaías: descodificando la ciencia perdida de la oración y la plegaria”, Braden asegura que su manera de rezar era muy diferente a la que los cristianos adoptarían. En lugar de pedir a Dios “algo”, los esenios visualizaban que aquello que pedían ya se había cumplido, una técnica calcada de la que hoy se utiliza en el deporte de alta competición, sin ir más lejos. La moderna Programación Neurolingüística, usada en el ámbito de la publicidad, las relaciones públicas y de la empresa en general, coincide en recurrir al tiempo presente y a la afirmación como vehículo para la consecución de los logros.
En gran medida, el subconsciente es el constructor de nuestro cuerpo y trabaja veinticuatro horas al día en base a nuestras emociones. Paradógicamente, el individuo puede obstaculizarlo en sus patrones vitales dando cabida a pensamientos negativos o cuando las ansias de logro derivan en ansiedad emocional. Coué, famoso psicólogo francés, definió la ley de reversión del esfuerzo así: “Cuando sus deseos y su imaginación están en conflicto, gana siempre la imagina¬ción”. El esfuerzo mental excesivo produce la derrota a sí mismo; por¬que se inclina casi siempre hacia el sentido contrario a lo deseado. La subconsciencia está controlada siempre por la idea dominan-te, esto es, por las sugestiones impotentes que vencen las condiciones dominantes en la mente. En resumen, la coerción y el esfuerzo mental excesivo producen ansiedad y miedo, obstaculizando una respuesta positiva. De hecho, las principales razones del fracaso son: pérdida de confianza y esfuerzo mental excesivo. Lógicamente, hay más confianza cuando se conoce el funcionamiento de la mente.
¿PARA QUÉ UTILIZAR EL PODER MENTAL EN LOS PROGRAMAS DE ACTIVIDAD FÍSICA?
Obviamente, los beneficios del poder mental son de aplicación en múltiples facetas de nuestra vida. Pero, en el campo de la Actividad Física, son especialmente relevantes. Veamos algunas de las posibles aplicaciones:
Reforzar nuestra salud.
Un buen estado de salud, además de ser clave para el bienestar personal, es el punto de partida indispensable para un alto rendimiento deportivo. Las técnicas de trabajo Mente-cuerpo, tal como indican numerosas investigaciones en el campo de la psiconeuroinmunología, refuerzan el sistema inmunitario y previenen el sobre entrenamiento y las lesiones.
Investigadores como F. Schwebke defienden que los estados emocionales positivos propician un mejor funcionamiento de nuestro sistema hormonal y del organismo en general, potenciando en gran medida un mejor estado de salud y bienestar. Para lograr estos estados emocionales se utiliza la denominada Gestión Emocional desarrollada por Daniel Goleman y otras técnicas como la relajación, los métodos de respiración deliberada, la meditación y la visualización evocando ideas agradables.
Por otro lado, el denominado entrenamiento propioceptivo, consistente en entrenar con una fuerte concentración e incremento de la conciencia de las estructuras corporales implicadas en el entrenamiento (músculos, huesos, nervios, sistema respiratorio, etc.), nos permite un mayor conocimiento de nuestro cuerpo y de las señales que nos envía para una correcta dosificación del ejercicio, evitando el sobre entrenamiento y las lesiones.
Mejorar la técnica.
Con la meditación, las técnicas de relajación y de visualización se logran espectaculares mejoras en la concentración y focalización necesarias para prácticas deportivas que exigen una técnica depurada o cualidades motrices como el equilibrio y la coordinación. En la Visualización, se lleva a cabo una reproducción anticipada de la realidad. También, puede ser utilizada para el análisis de los procesos implicados en la actividad deportiva. Lo cual permite crear situaciones que por sí mismas obran con todo el poder de una realidad psíquica, a veces tan poderosa como la misma realidad exterior. Este proceso imaginativo está profundamente ligado al memorizar, pudiendo en ciertos casos llegar a superar el mismo, ya que dentro de su proceso la imaginación involucra múltiples y diferentes áreas mentales.
Tal como explica el Dr. Jorge Garzarelli, todas las personas pueden utilizar su imaginación y crear cualquier grupo y tipo de imágenes impresas en su memoria. De este modo las sensaciones, sentimientos, ideas o emociones habidas en experiencias deportivas del pasado, pueden servir para, no solo recrear las mismas, sino para crear futuros eventos que presentarían el beneficio de saber cómo actuar con eficacia.
Según Robin Vealey (l992), existen tres tipos de ejercicios en imaginación. En primer término señala este autor que los deportistas precisan del desarrollo en imágenes “vividas” de todos los movimientos o ejercicios relacionados con sus deportes. En segundo lugar, los deportistas deben aprender a ejercer un determinado control sobre estas imágenes para poder utilizarlas a voluntad y cuando lo consideren necesario y, por último, será preciso incrementar sus “auto-percepciones”. Para cada uno de estos aspectos existen ejercicios que van desde la más simple y estática observación, hasta los más complejos y en movimiento, los que, paulatinamente van desarrollando el campo imaginativo de la persona que los practica.
Superar el Stress y la presión.
Esto es factible con técnicas de relajación y meditación. Según el Dr. Jorge G. Garzarelli por medio de la imaginación la persona podrá recordar y crear nuevas experiencias que podrán estar al servicio del entrenamiento mental y lograr conductas de éxito, que sirven para ayudar a controlar la ansiedad, la frustración, o bien recrear los sentimientos experimentados durante un evento o competición.
En otros casos, también es conveniente visualizar al posible contrincante y “jugar” con él. Los ajedrecistas, por ejemplo, tienen un acentuado sentido anticipatorio, imaginando las posibles acciones (intenciones) del otro jugador. Podemos señalar a la visualización como un proceso psíquico que tiene características bastante cercanas a las ensoñaciones (sueños diurnos) y a la meditación activa. En estos casos la imaginación concomitante es un sustrato de la creatividad, ya que por medio de la visualización se pueden obtener datos nuevos que contribuyan al enriquecimiento de la acción deportiva.
Otra de las herramientas de trabajo que se han mostrado sumamente efectivas son las denominadas actividades Cuerpo-mente como el Yoga, el Tai- chi o el Chi Kun. La práctica de estas actividades produce un aumento del GABA cerebral (Streeter 2007), reduce el estrés oxidativo en relación a aumento de la enzima superóxidodismutasa (Hermant 2008), estabiliza el sistema nervioso autónomo (por disminución de la actividad simpática y logra un aumento del tono parasimpático) (Pal 2004) y mejora la eficiencia metabólica por un menor consumo de oxígeno (Chaya 2008).
Otro método muy conocido es la hipnosis, pero su aplicación es limitada ya que se requiere de una receptividad específica a la sugestión externa. El rendimiento deportivo puede ser influido por procedimientos hipnóticos de sugestión, aunque tiene mayor influencia en el aspecto psíquico, el temor al fracaso, la inquietud, la ansiedad, etc.
Otra de las técnicas utilizadas es el entrenamiento de la desensibilización. En éste se trabajan conscientemente, después de la competición, los factores traumatizantes individuales, durante un tiempo suficientemente largo como para que pierdan importancia progresivamente, a nivel mental y se logren eliminar las perturbaciones de los mecanismos de regulación nerviosa.
En la modificación sistemática del comportamiento, se repiten las relajaciones hasta que la representación de la situación ya no desencadena ninguna reacción de inhibición, gracias al efecto producido por la costumbre.
Numerosos psicólogos recomiendan, también, el uso de anclajes mentales o palabras milagro. Se trata de asociar determinadas palabras a pensamientos positivos que centran mentalmente al deportista y lo disponen óptimamente para el rendimiento, apartando de su mente los pensamientos y emociones negativas que resultan perturbadoras.
Incremento de la motivación.
La práctica deportiva, incluso para el deportista amateur, puede representar un importante esfuerzo de voluntad. Para soportar este esfuerzo y alcanzar elevados niveles de intensidad en el entrenamiento es necesario desarrollar una fuerte motivación.
Con el ya mencionado, entrenamiento propioceptivo, técnicas de respiración, autosugestión y anclajes mentales, la motivación se puede ver espectacularmente mejorada.
En este sentido, cabe mencionar que hay personas que sin saberlo, se motivan para obtener bajos rendimientos, lo que se halla acorde con su propia estructura de personalidad, pero cuando una persona se fija metas acordes con sus posibilidades reales, el rendimiento obtenido siempre es mayor, más perdurable y de mejor calidad.
Acelerar e intensificar la mejora de las cualidades motrices y capacidades fisiológicas.
Una de las herramientas más potentes es el Entrenamiento por autosugestión:
Tal como indica Gabriel Lemme, este método está basado en la autorrelajación, disminuyendo el nivel de conciencia y una máxima descontracción muscular. En el ámbito deportivo este tipo de entrenamiento cumple un papel fundamental en la recuperación de las energías físicas y psíquicas del deportista, pudiendo eliminar con mayor rapidez y facilidad los efectos de la fatiga y la sobreexitación. Para lograr un proceso completo de relajación el deportista debe liberarse de los pensamientos que guarden relación con el rendimiento deportivo, pudiendo aislarse totalmente del medio ambiente.
Otra técnica utilizada es la denominada Relajación muscular profunda.
La RPM es un entrenamiento de descontracción, relajación neuromuscular y relajación muscular progresiva. Este método muy similar al de la autosugestión se utiliza tanto para lograr mejoras en el aspecto físico como también en el aspecto psicológico, liberando al deportista de perturbaciones. Los efectos producidos por el entrenamiento de RPM son los siguientes:
supresión o disminución del problema del sueño,
reducción o supresión de dolor crónico por elevación del umbral de dolor,
reducción o supresión de circunstancias afectivas desagradables, elevación general de tolerancia al estrés, normalización de diversas funciones del organismo y mejora de la irrigación sanguínea del sistema muscular.
Disfrutar con la actividad física.
Mihaly Csikszentmihalyi descubrió que la felicidad es experimentada por las personas mediante los denominados procesos de flujo. Este Fluir, es logrado cuando el individuo se sumerge en una actividad con componentes de reto, autosuficiencia, concentración y logro. Sus investigaciones mostraron como la práctica de Actividad Física es un excelente vehículo para el logro del Fluir.
Gracias al entrenamiento propioceptivo, las técnicas de respiración, la autosugestión y las técnicas de creatividad, además de mejorar el desempeño y rendimiento deportivo se potencia el logro de estos estados de bienestar.
Potenciar la planificación y logro de objetivos.
El resultado no es fruto del sufrimiento, es fruto de la excelencia. La excelencia puede requerir repetición, intensidad, constancia, concentración y esfuerzo. Pero, también necesita disfrute, creatividad, recuperación, relajación y bienestar. La mente y el cuerpo funcionan mucho mejor si alternan esfuerzo y recuperación. Tras la aplicación de intensidad mediante estímulos que nos llevan al límite, necesitamos períodos de relajación en los que se produce la denominada súper-compensación, por la que nos recuperamos y fortalecemos para ampliar nuestros límites.
Establecer de forma ordenada y coherente estos períodos requiere de una adecuada planificación. En este sentido quisiera resaltar el papel que el entrenamiento mental puede desempeñar para orientarnos y encauzarnos en el logro de nuestras metas. Para lo cual, propongo un sencillo
PROTOCOLO PARA LOGRO DE OBJETIVOS
Este protocolo se basa en tres claves:
a) Focalizar la mente y ponerla en el estado emocional adecuado para el logro del objetivo. Para lo que es importante, evitar el auto sabotaje y desarrollar una confianza relajada y alegre.
b) Desarrollar la capacidad de investigación y creatividad para ir encontrando y colocando las piezas del puzle que llevan a concretar el éxito. Para lo que se debe evitar la ansiedad, disfrutar con el proceso e ir buscando la concreción práctica.
c) Alimentar la motivación y el disfrute del proceso. No podemos olvidar que es muy importante lograr que la mayor parte de nuestro tiempo nuestras emociones han de ser positivas y que cuando nos asaltan las negativas podemos lograr minimizar su duración y efectos.
Para finalizar expongo los pasos concretos a seguir:
1º Elegir objetivos. Difíciles pero no imposibles. Coherentes con nuestras circunstancias personales y que no rompan la armonía de nuestro entorno.
2º Visualizar objetivos. Con las técnicas de visualización recrear el momento y las sensaciones agradables asociadas al logro de los objetivos.
3º Visualizar procesos. Cuanta mayor definición logremos en nuestro “viaje mental” por los procesos necesarios para el logro de la meta, más posibilidades de éxito tendremos.
4º Analizar las creencias y actitudes necesarias. Es importante armarse con un arsenal de herramientas mentales que refuercen las actitudes necesarias y basadas en unas creencias correctas y acordes a nuestros fines. También, es importante discriminar las creencias negativas que nos pueden auto sabotear. Tener claro cuáles son nuestros enemigos mentales nos ayudará a mantenerlos a raya y sustituirlos por los anclajes positivos que nos mantienen en el camino correcto.
5º Entrenar las creencias y actitudes necesarias. Con el trabajo constante de los mencionados Anclajes y Autosugestiones positivas hasta mecanizarlas e incorporarlas a nuestro genotipo mental.
7º Alimentación constante de la auto-motivación. La energía necesaria para mantener disciplinadamente los mencionados procesos requiere, como ya referimos, alimentar continuamente nuestra motivación para mantenernos dentro de un Círculo Virtuoso.
Como conclusión a este trabajo, quisiera resaltar que está más que comprobado empíricamente que todos poseemos un cierto poder mental, con una clara influencia en nuestro cuerpo, y que éste puede ser entrenado con diversas técnicas que, unidas a nuestras capacidades innatas, nos pueden conducir por un apasionante viaje hacia el éxito y el bienestar.
http://www.tatangimnasios.com/blog/?p=307
Que las ideas y los pensamientos influyen en nuestro cuerpo resulta evidente. Basta con observar cómo lloramos (produciendo lágrimas), al ver una película emocionante, para comprobarlo. Esta influencia de la mente en el cuerpo puede producir reacciones positivas, placenteras y de mejora de nuestra salud y bienestar o negativas si van acompañadas de pesar, inmunosupresión, debilitamiento o enfermedad. De hecho, tal como explica el fisiólogo Arthur Guyton “se llama efecto psicosomático al efecto corporal producido por estimulación psicológica. El cerebro puede producir estos efectos de tres maneras generales: 1) por transmisión de señales por el sistema nervioso vegetativo, 2) por transmisión de señales hacia los músculos a través del área bulborreticular y 3) al regular ciertas glándulas endocrinas.
Generalmente ante cualquier situación de estrés se producen una serie de cambios fisiológicos, tales como aumentos en la frecuencia cardíaca, tensión arterial, sudoración, etc. Este tipo de respuestas forman parte de un proceso normal que ocurre en todos los sujetos ante determinados estímulos y que se denomina reactividad.
Igualmente, tal como indica F. Schwebke, las emociones positivas inducen la producción de hormonas como la noradrenalina, dopamina o serotonina. Éstas, además de producir bienestar, hacen que en el cerebro se generen más dendritas, que las sinapsis mejoren su contacto y que las autopistas de la información sean capaces de asumir rápidamente nuevas funciones, permitiendo que surjan ideas más claras y acertadas.
La actividad bioquímica cerebral es imprescindible para la experiencia mental. Sin embargo, ¿se puede explicar la mente sólo por la actividad neuronal? muchos científicos opinan, sobre la base de los conocimientos actuales en el campo de las neurociencias, que la mente es debida sólo a la función electroquímica de las neuronas y a sus circuitos sinápticos. Hay elementos, no obstante, que no pueden atribuirse únicamente a una función neurobiológica. Tal como explica Amadeo Muntané, aplicando la filosofía a la neurociencia, se ha elaborado un modelo mente-cerebro que permite una visión global y adecuada de lo que es el cerebro reafirmando el saber científico sin entrar en contradicción con él.
En este sentido, durante décadas, los poderes de la mente han sido cuestiones asociadas al mundo “esotérico”. Pero, las explicaciones de este fenómeno no provienen únicamente de la fisiología, la psicología y otras ciencias médicas. También, existe una corriente de opinión, de fuerte crecimiento, que se apoya en la física cuántica para dar explicación a este fenómeno. Esta línea de pensamiento defiende que, cuando creemos que podemos, en realidad, podemos. Sorprendentes experimentos en diferentes laboratorios del mundo (Ver experimentos de Masaru Emoto en Japón y de Conciencia Global en la Universidad de Princeton) parecen corroborar esta creencia.
Diversos experimentos en neurología han comprobado que, cuando vemos un determinado objeto, aparece actividad en ciertas partes de nuestro cerebro. Pero cuando se exhorta al sujeto a que cierre los ojos y lo imagine, la actividad cerebral es similar. “La explicación es que el cerebro no hace diferencias entre lo que ve y lo que imagina porque las mismas redes neuronales están implicadas; para el cerebro, es tan real lo que ve como lo que siente”, afirma el bioquímico y doctor en medicina quiropráctica, Joe Dispenza. En otras palabras, que fabricamos nuestra realidad desde la forma en que procesamos nuestras experiencias, es decir, mediante nuestras emociones.
La buena noticia es que como ha demostrado el Instituto Tecnológico de Massachussets en sus investigaciones con lamas budistas en estado de meditación, nuestro cerebro está permanentemente rehaciéndose, incluso, en la ancianidad. Por ello, se puede desaprender y reaprender nuevas formas de vivir las emociones.
En palabras de William Tyler, profesor emérito de ingeniería y ciencia de la materia en la universidad de Stanford, “la materia no es estática y predecible. Dentro de los átomos y moléculas, las partículas ocupan un lugar insignificante: el resto es vacío”. En otras palabras, el átomo no es una realidad terminada sino mucho más maleable de lo que pensábamos. El físico Amit Goswani es rotundo: “Heinsenberg, el codescubridor de la mecánica cuántica, fue muy claro al respecto; los átomos no son cosas, son TENDENCIAS. Así que, en lugar de pensar en átomos como cosas, tienes que pensar en posibilidades, posibilidades de la consciencia. La física cuántica solo calcula posibilidades, así que la pregunta viene rápidamente a nuestras mentes, ¿quién elige de entre esas posibilidades para que se produzca mi experiencia actual? La respuesta de la física cuántica es rotunda: La conciencia está envuelta, el observador no puede ser ignorado”.
En realidad, los descubrimientos de la física cuántica vienen siendo experimentados por seres humanos desde hace milenios, concretamente, en el ámbito de la espiritualidad. Según el investigador de los manuscritos del Mar Muerto, Greg Braden, los antiguos esenios (la comunidad espiritual a la que, dicen, perteneció Jesucristo) tenían una manera de orar muy diferente a la actual. En su libro “El efecto Isaías: descodificando la ciencia perdida de la oración y la plegaria”, Braden asegura que su manera de rezar era muy diferente a la que los cristianos adoptarían. En lugar de pedir a Dios “algo”, los esenios visualizaban que aquello que pedían ya se había cumplido, una técnica calcada de la que hoy se utiliza en el deporte de alta competición, sin ir más lejos. La moderna Programación Neurolingüística, usada en el ámbito de la publicidad, las relaciones públicas y de la empresa en general, coincide en recurrir al tiempo presente y a la afirmación como vehículo para la consecución de los logros.
En gran medida, el subconsciente es el constructor de nuestro cuerpo y trabaja veinticuatro horas al día en base a nuestras emociones. Paradógicamente, el individuo puede obstaculizarlo en sus patrones vitales dando cabida a pensamientos negativos o cuando las ansias de logro derivan en ansiedad emocional. Coué, famoso psicólogo francés, definió la ley de reversión del esfuerzo así: “Cuando sus deseos y su imaginación están en conflicto, gana siempre la imagina¬ción”. El esfuerzo mental excesivo produce la derrota a sí mismo; por¬que se inclina casi siempre hacia el sentido contrario a lo deseado. La subconsciencia está controlada siempre por la idea dominan-te, esto es, por las sugestiones impotentes que vencen las condiciones dominantes en la mente. En resumen, la coerción y el esfuerzo mental excesivo producen ansiedad y miedo, obstaculizando una respuesta positiva. De hecho, las principales razones del fracaso son: pérdida de confianza y esfuerzo mental excesivo. Lógicamente, hay más confianza cuando se conoce el funcionamiento de la mente.
¿PARA QUÉ UTILIZAR EL PODER MENTAL EN LOS PROGRAMAS DE ACTIVIDAD FÍSICA?
Obviamente, los beneficios del poder mental son de aplicación en múltiples facetas de nuestra vida. Pero, en el campo de la Actividad Física, son especialmente relevantes. Veamos algunas de las posibles aplicaciones:
Reforzar nuestra salud.
Un buen estado de salud, además de ser clave para el bienestar personal, es el punto de partida indispensable para un alto rendimiento deportivo. Las técnicas de trabajo Mente-cuerpo, tal como indican numerosas investigaciones en el campo de la psiconeuroinmunología, refuerzan el sistema inmunitario y previenen el sobre entrenamiento y las lesiones.
Investigadores como F. Schwebke defienden que los estados emocionales positivos propician un mejor funcionamiento de nuestro sistema hormonal y del organismo en general, potenciando en gran medida un mejor estado de salud y bienestar. Para lograr estos estados emocionales se utiliza la denominada Gestión Emocional desarrollada por Daniel Goleman y otras técnicas como la relajación, los métodos de respiración deliberada, la meditación y la visualización evocando ideas agradables.
Por otro lado, el denominado entrenamiento propioceptivo, consistente en entrenar con una fuerte concentración e incremento de la conciencia de las estructuras corporales implicadas en el entrenamiento (músculos, huesos, nervios, sistema respiratorio, etc.), nos permite un mayor conocimiento de nuestro cuerpo y de las señales que nos envía para una correcta dosificación del ejercicio, evitando el sobre entrenamiento y las lesiones.
Mejorar la técnica.
Con la meditación, las técnicas de relajación y de visualización se logran espectaculares mejoras en la concentración y focalización necesarias para prácticas deportivas que exigen una técnica depurada o cualidades motrices como el equilibrio y la coordinación. En la Visualización, se lleva a cabo una reproducción anticipada de la realidad. También, puede ser utilizada para el análisis de los procesos implicados en la actividad deportiva. Lo cual permite crear situaciones que por sí mismas obran con todo el poder de una realidad psíquica, a veces tan poderosa como la misma realidad exterior. Este proceso imaginativo está profundamente ligado al memorizar, pudiendo en ciertos casos llegar a superar el mismo, ya que dentro de su proceso la imaginación involucra múltiples y diferentes áreas mentales.
Tal como explica el Dr. Jorge Garzarelli, todas las personas pueden utilizar su imaginación y crear cualquier grupo y tipo de imágenes impresas en su memoria. De este modo las sensaciones, sentimientos, ideas o emociones habidas en experiencias deportivas del pasado, pueden servir para, no solo recrear las mismas, sino para crear futuros eventos que presentarían el beneficio de saber cómo actuar con eficacia.
Según Robin Vealey (l992), existen tres tipos de ejercicios en imaginación. En primer término señala este autor que los deportistas precisan del desarrollo en imágenes “vividas” de todos los movimientos o ejercicios relacionados con sus deportes. En segundo lugar, los deportistas deben aprender a ejercer un determinado control sobre estas imágenes para poder utilizarlas a voluntad y cuando lo consideren necesario y, por último, será preciso incrementar sus “auto-percepciones”. Para cada uno de estos aspectos existen ejercicios que van desde la más simple y estática observación, hasta los más complejos y en movimiento, los que, paulatinamente van desarrollando el campo imaginativo de la persona que los practica.
Superar el Stress y la presión.
Esto es factible con técnicas de relajación y meditación. Según el Dr. Jorge G. Garzarelli por medio de la imaginación la persona podrá recordar y crear nuevas experiencias que podrán estar al servicio del entrenamiento mental y lograr conductas de éxito, que sirven para ayudar a controlar la ansiedad, la frustración, o bien recrear los sentimientos experimentados durante un evento o competición.
En otros casos, también es conveniente visualizar al posible contrincante y “jugar” con él. Los ajedrecistas, por ejemplo, tienen un acentuado sentido anticipatorio, imaginando las posibles acciones (intenciones) del otro jugador. Podemos señalar a la visualización como un proceso psíquico que tiene características bastante cercanas a las ensoñaciones (sueños diurnos) y a la meditación activa. En estos casos la imaginación concomitante es un sustrato de la creatividad, ya que por medio de la visualización se pueden obtener datos nuevos que contribuyan al enriquecimiento de la acción deportiva.
Otra de las herramientas de trabajo que se han mostrado sumamente efectivas son las denominadas actividades Cuerpo-mente como el Yoga, el Tai- chi o el Chi Kun. La práctica de estas actividades produce un aumento del GABA cerebral (Streeter 2007), reduce el estrés oxidativo en relación a aumento de la enzima superóxidodismutasa (Hermant 2008), estabiliza el sistema nervioso autónomo (por disminución de la actividad simpática y logra un aumento del tono parasimpático) (Pal 2004) y mejora la eficiencia metabólica por un menor consumo de oxígeno (Chaya 2008).
Otro método muy conocido es la hipnosis, pero su aplicación es limitada ya que se requiere de una receptividad específica a la sugestión externa. El rendimiento deportivo puede ser influido por procedimientos hipnóticos de sugestión, aunque tiene mayor influencia en el aspecto psíquico, el temor al fracaso, la inquietud, la ansiedad, etc.
Otra de las técnicas utilizadas es el entrenamiento de la desensibilización. En éste se trabajan conscientemente, después de la competición, los factores traumatizantes individuales, durante un tiempo suficientemente largo como para que pierdan importancia progresivamente, a nivel mental y se logren eliminar las perturbaciones de los mecanismos de regulación nerviosa.
En la modificación sistemática del comportamiento, se repiten las relajaciones hasta que la representación de la situación ya no desencadena ninguna reacción de inhibición, gracias al efecto producido por la costumbre.
Numerosos psicólogos recomiendan, también, el uso de anclajes mentales o palabras milagro. Se trata de asociar determinadas palabras a pensamientos positivos que centran mentalmente al deportista y lo disponen óptimamente para el rendimiento, apartando de su mente los pensamientos y emociones negativas que resultan perturbadoras.
Incremento de la motivación.
La práctica deportiva, incluso para el deportista amateur, puede representar un importante esfuerzo de voluntad. Para soportar este esfuerzo y alcanzar elevados niveles de intensidad en el entrenamiento es necesario desarrollar una fuerte motivación.
Con el ya mencionado, entrenamiento propioceptivo, técnicas de respiración, autosugestión y anclajes mentales, la motivación se puede ver espectacularmente mejorada.
En este sentido, cabe mencionar que hay personas que sin saberlo, se motivan para obtener bajos rendimientos, lo que se halla acorde con su propia estructura de personalidad, pero cuando una persona se fija metas acordes con sus posibilidades reales, el rendimiento obtenido siempre es mayor, más perdurable y de mejor calidad.
Acelerar e intensificar la mejora de las cualidades motrices y capacidades fisiológicas.
Una de las herramientas más potentes es el Entrenamiento por autosugestión:
Tal como indica Gabriel Lemme, este método está basado en la autorrelajación, disminuyendo el nivel de conciencia y una máxima descontracción muscular. En el ámbito deportivo este tipo de entrenamiento cumple un papel fundamental en la recuperación de las energías físicas y psíquicas del deportista, pudiendo eliminar con mayor rapidez y facilidad los efectos de la fatiga y la sobreexitación. Para lograr un proceso completo de relajación el deportista debe liberarse de los pensamientos que guarden relación con el rendimiento deportivo, pudiendo aislarse totalmente del medio ambiente.
Otra técnica utilizada es la denominada Relajación muscular profunda.
La RPM es un entrenamiento de descontracción, relajación neuromuscular y relajación muscular progresiva. Este método muy similar al de la autosugestión se utiliza tanto para lograr mejoras en el aspecto físico como también en el aspecto psicológico, liberando al deportista de perturbaciones. Los efectos producidos por el entrenamiento de RPM son los siguientes:
supresión o disminución del problema del sueño,
reducción o supresión de dolor crónico por elevación del umbral de dolor,
reducción o supresión de circunstancias afectivas desagradables, elevación general de tolerancia al estrés, normalización de diversas funciones del organismo y mejora de la irrigación sanguínea del sistema muscular.
Disfrutar con la actividad física.
Mihaly Csikszentmihalyi descubrió que la felicidad es experimentada por las personas mediante los denominados procesos de flujo. Este Fluir, es logrado cuando el individuo se sumerge en una actividad con componentes de reto, autosuficiencia, concentración y logro. Sus investigaciones mostraron como la práctica de Actividad Física es un excelente vehículo para el logro del Fluir.
Gracias al entrenamiento propioceptivo, las técnicas de respiración, la autosugestión y las técnicas de creatividad, además de mejorar el desempeño y rendimiento deportivo se potencia el logro de estos estados de bienestar.
Potenciar la planificación y logro de objetivos.
El resultado no es fruto del sufrimiento, es fruto de la excelencia. La excelencia puede requerir repetición, intensidad, constancia, concentración y esfuerzo. Pero, también necesita disfrute, creatividad, recuperación, relajación y bienestar. La mente y el cuerpo funcionan mucho mejor si alternan esfuerzo y recuperación. Tras la aplicación de intensidad mediante estímulos que nos llevan al límite, necesitamos períodos de relajación en los que se produce la denominada súper-compensación, por la que nos recuperamos y fortalecemos para ampliar nuestros límites.
Establecer de forma ordenada y coherente estos períodos requiere de una adecuada planificación. En este sentido quisiera resaltar el papel que el entrenamiento mental puede desempeñar para orientarnos y encauzarnos en el logro de nuestras metas. Para lo cual, propongo un sencillo
PROTOCOLO PARA LOGRO DE OBJETIVOS
Este protocolo se basa en tres claves:
a) Focalizar la mente y ponerla en el estado emocional adecuado para el logro del objetivo. Para lo que es importante, evitar el auto sabotaje y desarrollar una confianza relajada y alegre.
b) Desarrollar la capacidad de investigación y creatividad para ir encontrando y colocando las piezas del puzle que llevan a concretar el éxito. Para lo que se debe evitar la ansiedad, disfrutar con el proceso e ir buscando la concreción práctica.
c) Alimentar la motivación y el disfrute del proceso. No podemos olvidar que es muy importante lograr que la mayor parte de nuestro tiempo nuestras emociones han de ser positivas y que cuando nos asaltan las negativas podemos lograr minimizar su duración y efectos.
Para finalizar expongo los pasos concretos a seguir:
1º Elegir objetivos. Difíciles pero no imposibles. Coherentes con nuestras circunstancias personales y que no rompan la armonía de nuestro entorno.
2º Visualizar objetivos. Con las técnicas de visualización recrear el momento y las sensaciones agradables asociadas al logro de los objetivos.
3º Visualizar procesos. Cuanta mayor definición logremos en nuestro “viaje mental” por los procesos necesarios para el logro de la meta, más posibilidades de éxito tendremos.
4º Analizar las creencias y actitudes necesarias. Es importante armarse con un arsenal de herramientas mentales que refuercen las actitudes necesarias y basadas en unas creencias correctas y acordes a nuestros fines. También, es importante discriminar las creencias negativas que nos pueden auto sabotear. Tener claro cuáles son nuestros enemigos mentales nos ayudará a mantenerlos a raya y sustituirlos por los anclajes positivos que nos mantienen en el camino correcto.
5º Entrenar las creencias y actitudes necesarias. Con el trabajo constante de los mencionados Anclajes y Autosugestiones positivas hasta mecanizarlas e incorporarlas a nuestro genotipo mental.
7º Alimentación constante de la auto-motivación. La energía necesaria para mantener disciplinadamente los mencionados procesos requiere, como ya referimos, alimentar continuamente nuestra motivación para mantenernos dentro de un Círculo Virtuoso.
Como conclusión a este trabajo, quisiera resaltar que está más que comprobado empíricamente que todos poseemos un cierto poder mental, con una clara influencia en nuestro cuerpo, y que éste puede ser entrenado con diversas técnicas que, unidas a nuestras capacidades innatas, nos pueden conducir por un apasionante viaje hacia el éxito y el bienestar.
http://www.tatangimnasios.com/blog/?p=307
Siete estrategias de creatividad
Franc Ponti y Xavier Ferrás en Pasión por Innovar plantean 7 Estrategias de pensamiento creativo:
Think ZEN, pensar en un estado de tranquilidad espiritual pero también con cierta presión.
Think PO, razonar provocativamente, pensar alternativa, utópicamente. Es la técnica de provocación propuesta por De Bono.
Think OPEN, abrir la mente, observar otras realidades, mirar holísticamente, saber escuchar, dar y recibir.
Think FLOW, pensar con fluidez, ampliar los registros mentales, cambiar de perspectiva (Scamper).
Think & DRAW, pensar y dibujar, hacer visibles las ideas, las imagenes y las sensaciones, tangibilizar lo intangible.
Think HAPPY, alegrar la mente, incorporar elementos de motivación y pasión, despertar todos los sentidos, disfrutar aprendiendo.
Think TEAM, pensar en equipo, utilizar herramientas de fertilización cruzada, sumar energías, multiplicar esfuerzos, compartir conocimiento
http://blog.pucp.edu.pe/item/96517
Think ZEN, pensar en un estado de tranquilidad espiritual pero también con cierta presión.
Think PO, razonar provocativamente, pensar alternativa, utópicamente. Es la técnica de provocación propuesta por De Bono.
Think OPEN, abrir la mente, observar otras realidades, mirar holísticamente, saber escuchar, dar y recibir.
Think FLOW, pensar con fluidez, ampliar los registros mentales, cambiar de perspectiva (Scamper).
Think & DRAW, pensar y dibujar, hacer visibles las ideas, las imagenes y las sensaciones, tangibilizar lo intangible.
Think HAPPY, alegrar la mente, incorporar elementos de motivación y pasión, despertar todos los sentidos, disfrutar aprendiendo.
Think TEAM, pensar en equipo, utilizar herramientas de fertilización cruzada, sumar energías, multiplicar esfuerzos, compartir conocimiento
http://blog.pucp.edu.pe/item/96517
El miedo al riesgo frena la innovación
La escasa cultura emprendedora de los españoles obstaculiza la apuesta por la creatividad, vital para definir un nuevo modelo económico
Yo a usted no le pago para que innove, sino para que trabaje". Así resume Franc Ponti, profesor de Creatividad e Innovación de la Escuela de Alta Dirección y Administración de Barcelona, el miedo al riesgo empresarial en España. Es la respuesta que dice seguir escuchando, como consultor de empresas, de forma recurrente.
Nadie duda de que la innovación será un factor clave para perfilar una economía más competitiva y de mayor valor añadido. Pero no sólo desde el punto de vista de impulsar la I+D+i, según los expertos, sino desde un factor clave, como la propia organización y gestión empresarial.
Se trata, en definitiva, de crear un tejido empresarial y social que asuma el riesgo como pieza maestra para crear valor. ¿Servirá además la innovación para acortar el camino hacia la salida de la crisis?
Pese a que esta es la palabra más recurrente que se escucha desde los poderes públicos, no parece que pueda ser una variable de ajuste para sortear la crisis. No hay margen de maduración suficiente, según los analistas. Para que un proyecto innovador vea la luz en el mercado, se necesitan entre tres y cinco años. A partir de ese margen se podrá valorar su viabilidad.
En este sentido, los expertos urgen un cambio de modelo de financiación para las pymes. "El problema en España es el marco legal, muy dirigido por la Unión Europea", explica Carlos del Olmo, analista de la consultora Solchaga Recio & asociados.
En EE UU, un referente innovador, las empresas trabajan de forma más directa con los centros de investigación y con el capital riesgo. En este sentido, el modelo de los business angels, inversores especializados en sectores con alto nivel de riesgo, son casi inexistentes en España.
Somos por naturaleza conservadores, "en España se prefiere la renta fija. El problema es cultural, no se apuesta por el riesgo, y puede ser un bache para salir de la crisis", explica Del Olmo.
La compañía Laser Food tuvo que enfrentarse a esta escasa cultura de riesgo en 2006. Ese año, Jaime Sanfelix lanzó su idea a los potenciales inversores: el marcado de productos agroalimentarios con tecnología láser. El invento está acabando con las etiquetas de papel y ha requerido tiempo e inversión en I+D hasta lograr el láser idóneo para que la fruta marcada no se estropeara.
Hasta dar con una subvención de la Consejería de Industria de la Comunidad Valenciana y ser elegido como proyecto innovador por la Unión Europea, la pregunta de cara a obtener una financiación era siempre la misma: "¿ya tiene algún contrato?". "El riesgo lo hemos tenido que asumir nosotros, con nuestro capital, si no el proyecto se hubiera quedado en el camino", explica Sanfelix.
¿Inversión o riesgo?
"En España hay que demostrar con contratos que tu proyecto funciona, es decir que no hay noción de riesgo, sino de inversión", explica este empresario. Por ello, es consciente de que un proyecto innovador pasa por esperar un retorno de inversión a largo plazo. "Para nosotros, después de cuatro años ya es distinto. Ahora existe una demanda de público objetivo que está interesado por nuestros productos".
Y una vez dentro de la economía real, aparece la creación de empleo. Laser Food ha pasado de tener un empleado a cinco. "Para nosotros, la base para salir de la crisis es la producción, la economía real, el objetivo no es sólo ganar dinero, sino producir algo", explican desde la empresa.
Por ello, "con un sector industrial débil, la apuesta por la I+D+i ayudará a que la economía sea más competitiva", explica del Olmo. Ese paso requiere, de nuevo, la complicidad de los organismos de financiación y otro tipo de organización de la producción.
"Cerca del 50% de las que se consideran pequeñas y medianas empresas en España está compuesto por trabajadores autónomos. El autoempleo no debe ser una medida de organización de la producción, es obvio que una sola persona por su cuenta no tiene capacidad para innovar", explica Del Olmo. De hecho, de ese 50% sólo el 3% se convierte en estructura empresarial.
El apoyo a la innovación en las pymes es importante porque el impacto positivo es mayor que en las grandes empresas. Es una de las conclusiones de un informe realizado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI).
En un año, las pequeñas y medianas empresas que invierten en I+D+i incrementan sus ventas en un 6%. En las grandes compañías, esa mejora apenas alcanza el 1%, afirman varios estudios.
Según este organismo, que depende del Ministerio de Ciencia e Innovación, las empresas que invierten en I+D+i exportan un 18% más de media que la competencia y crean un 2% más de empleo.
En este sentido, España tiene todavía un largo camino por delante. En el Ranking Europeo de Innovación (EIS) de 2009 España ocupa el puesto 23 en inversión en I+D+i. Encabezan este índice Suecia, Suiza, Finlandia, Israel, Japón, EE UU, Dinamarca, Corea, Canadá y Alemania. Los sectores que más inversión en innovación reciben son los servicios, la industria y las actividades científicas y técnicas.
Saber buscar la financiación
La obtención de financiación también pasa por saber dónde buscarla. Para los expertos, la falta de información impide a las pequeñas y medianas empresas beneficiarse del marco de ayudas disponible.
Los fondos europeos siguen encabezando la lista de organismos financiadores de I+D+i para España, pero también son a veces los menos utilizados por desconocimiento. Hoy, Europa sigue siendo la principal fuente de financiación en España. Obtener una ayuda europea equivale además a cooperar con los mejores.
Las cifras
50% del tejido de las pequeñas y medianas empresas se atribuye al autoempleo.
5 años requiere un proyecto innovador desde su desarrollo hasta su salida al mercado.
3% del autoempleo se convierte en una estructura empresarial
http://www.cincodias.com/articulo/Pymes/miedo-riesgo-frena-innovacion/20100426cdspym_1/cdssuppym/
Yo a usted no le pago para que innove, sino para que trabaje". Así resume Franc Ponti, profesor de Creatividad e Innovación de la Escuela de Alta Dirección y Administración de Barcelona, el miedo al riesgo empresarial en España. Es la respuesta que dice seguir escuchando, como consultor de empresas, de forma recurrente.
Nadie duda de que la innovación será un factor clave para perfilar una economía más competitiva y de mayor valor añadido. Pero no sólo desde el punto de vista de impulsar la I+D+i, según los expertos, sino desde un factor clave, como la propia organización y gestión empresarial.
Se trata, en definitiva, de crear un tejido empresarial y social que asuma el riesgo como pieza maestra para crear valor. ¿Servirá además la innovación para acortar el camino hacia la salida de la crisis?
Pese a que esta es la palabra más recurrente que se escucha desde los poderes públicos, no parece que pueda ser una variable de ajuste para sortear la crisis. No hay margen de maduración suficiente, según los analistas. Para que un proyecto innovador vea la luz en el mercado, se necesitan entre tres y cinco años. A partir de ese margen se podrá valorar su viabilidad.
En este sentido, los expertos urgen un cambio de modelo de financiación para las pymes. "El problema en España es el marco legal, muy dirigido por la Unión Europea", explica Carlos del Olmo, analista de la consultora Solchaga Recio & asociados.
En EE UU, un referente innovador, las empresas trabajan de forma más directa con los centros de investigación y con el capital riesgo. En este sentido, el modelo de los business angels, inversores especializados en sectores con alto nivel de riesgo, son casi inexistentes en España.
Somos por naturaleza conservadores, "en España se prefiere la renta fija. El problema es cultural, no se apuesta por el riesgo, y puede ser un bache para salir de la crisis", explica Del Olmo.
La compañía Laser Food tuvo que enfrentarse a esta escasa cultura de riesgo en 2006. Ese año, Jaime Sanfelix lanzó su idea a los potenciales inversores: el marcado de productos agroalimentarios con tecnología láser. El invento está acabando con las etiquetas de papel y ha requerido tiempo e inversión en I+D hasta lograr el láser idóneo para que la fruta marcada no se estropeara.
Hasta dar con una subvención de la Consejería de Industria de la Comunidad Valenciana y ser elegido como proyecto innovador por la Unión Europea, la pregunta de cara a obtener una financiación era siempre la misma: "¿ya tiene algún contrato?". "El riesgo lo hemos tenido que asumir nosotros, con nuestro capital, si no el proyecto se hubiera quedado en el camino", explica Sanfelix.
¿Inversión o riesgo?
"En España hay que demostrar con contratos que tu proyecto funciona, es decir que no hay noción de riesgo, sino de inversión", explica este empresario. Por ello, es consciente de que un proyecto innovador pasa por esperar un retorno de inversión a largo plazo. "Para nosotros, después de cuatro años ya es distinto. Ahora existe una demanda de público objetivo que está interesado por nuestros productos".
Y una vez dentro de la economía real, aparece la creación de empleo. Laser Food ha pasado de tener un empleado a cinco. "Para nosotros, la base para salir de la crisis es la producción, la economía real, el objetivo no es sólo ganar dinero, sino producir algo", explican desde la empresa.
Por ello, "con un sector industrial débil, la apuesta por la I+D+i ayudará a que la economía sea más competitiva", explica del Olmo. Ese paso requiere, de nuevo, la complicidad de los organismos de financiación y otro tipo de organización de la producción.
"Cerca del 50% de las que se consideran pequeñas y medianas empresas en España está compuesto por trabajadores autónomos. El autoempleo no debe ser una medida de organización de la producción, es obvio que una sola persona por su cuenta no tiene capacidad para innovar", explica Del Olmo. De hecho, de ese 50% sólo el 3% se convierte en estructura empresarial.
El apoyo a la innovación en las pymes es importante porque el impacto positivo es mayor que en las grandes empresas. Es una de las conclusiones de un informe realizado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI).
En un año, las pequeñas y medianas empresas que invierten en I+D+i incrementan sus ventas en un 6%. En las grandes compañías, esa mejora apenas alcanza el 1%, afirman varios estudios.
Según este organismo, que depende del Ministerio de Ciencia e Innovación, las empresas que invierten en I+D+i exportan un 18% más de media que la competencia y crean un 2% más de empleo.
En este sentido, España tiene todavía un largo camino por delante. En el Ranking Europeo de Innovación (EIS) de 2009 España ocupa el puesto 23 en inversión en I+D+i. Encabezan este índice Suecia, Suiza, Finlandia, Israel, Japón, EE UU, Dinamarca, Corea, Canadá y Alemania. Los sectores que más inversión en innovación reciben son los servicios, la industria y las actividades científicas y técnicas.
Saber buscar la financiación
La obtención de financiación también pasa por saber dónde buscarla. Para los expertos, la falta de información impide a las pequeñas y medianas empresas beneficiarse del marco de ayudas disponible.
Los fondos europeos siguen encabezando la lista de organismos financiadores de I+D+i para España, pero también son a veces los menos utilizados por desconocimiento. Hoy, Europa sigue siendo la principal fuente de financiación en España. Obtener una ayuda europea equivale además a cooperar con los mejores.
Las cifras
50% del tejido de las pequeñas y medianas empresas se atribuye al autoempleo.
5 años requiere un proyecto innovador desde su desarrollo hasta su salida al mercado.
3% del autoempleo se convierte en una estructura empresarial
http://www.cincodias.com/articulo/Pymes/miedo-riesgo-frena-innovacion/20100426cdspym_1/cdssuppym/
Creatividad, riesgo, errores y éxito
Un día decidí que lo mejor es vivir del riesgo. Eso lo determiné porque es lo único que me garantiza vivir motivado, confiando en Dios y experimentando crecimiento real. Vivir “seguro” no te permite hacer nada realmente exitoso. ¿Puedes llamar éxito a aquello que no libra una batalla con algo o alguien?
Aunque seas millonario.
Aunque cobres un buen sueldo fijo.
Aunque vendas la idea de que eres infalible.
Aunque des la apariencia de ser una persona de autoridad impresionante.
Aunque provoques tal temor que la gente no busque confrontarte.
Vivirás aburrido, conformista, en las mismas, dependiendo de otros, sin madurar, obligando a los demás a hacer lo que tú crees correcto.
Serás temido, no amado. Serás aburrido y se reirán siempre de tus chistes porque si no, enfrentarán tu indiferencia o tu ira.
Si te arriesgas sufrirás hambre, pero la necesidad y la creatividad te obligarán a buscar el éxito. Si te acostumbras a la “seguridad” podrás ganar mucho, pero perderás ganancias extras… igual y las pierdes al intentar, pero ¿y si ganas?
Si no intentas es por miedo, por inseguridad y por falta de identidad. Al menos eso es lo que yo entendí.
No soy millonario.
No cobro un buen sueldo, aunque tengo algo “fijo”.
Todos me conocen por mis grandes fallas.
Me vale una miserable cáscara de nuez partida que piensen o no si tengo autoridad.
No conozco a alguien que me tenga miedo, de hecho, doy risa y me conocen por confrontar a todo y todos.
No soy aburrido, soy amado, vivo progresando, no dependo de otros (aun si vuelvo a tener hambre), estoy madurando, no tengo que obligar a nadie a hacer lo que digo o pienso (aunque crean que así es a veces, pero ese es otro tema…).
Soy feliz.
Todo eso pensé al ver este video. terminen de verlo y díganme ¿Saltarían ustedes igual para ganar una más a riesgo de perder en su intento o se conformarían con lo ya ganado?
http://www.poderenlinea.com/iglesia-emergente/22-04-2010/creatividad-riesgo-errores-y-exito/
Aunque seas millonario.
Aunque cobres un buen sueldo fijo.
Aunque vendas la idea de que eres infalible.
Aunque des la apariencia de ser una persona de autoridad impresionante.
Aunque provoques tal temor que la gente no busque confrontarte.
Vivirás aburrido, conformista, en las mismas, dependiendo de otros, sin madurar, obligando a los demás a hacer lo que tú crees correcto.
Serás temido, no amado. Serás aburrido y se reirán siempre de tus chistes porque si no, enfrentarán tu indiferencia o tu ira.
Si te arriesgas sufrirás hambre, pero la necesidad y la creatividad te obligarán a buscar el éxito. Si te acostumbras a la “seguridad” podrás ganar mucho, pero perderás ganancias extras… igual y las pierdes al intentar, pero ¿y si ganas?
Si no intentas es por miedo, por inseguridad y por falta de identidad. Al menos eso es lo que yo entendí.
No soy millonario.
No cobro un buen sueldo, aunque tengo algo “fijo”.
Todos me conocen por mis grandes fallas.
Me vale una miserable cáscara de nuez partida que piensen o no si tengo autoridad.
No conozco a alguien que me tenga miedo, de hecho, doy risa y me conocen por confrontar a todo y todos.
No soy aburrido, soy amado, vivo progresando, no dependo de otros (aun si vuelvo a tener hambre), estoy madurando, no tengo que obligar a nadie a hacer lo que digo o pienso (aunque crean que así es a veces, pero ese es otro tema…).
Soy feliz.
Todo eso pensé al ver este video. terminen de verlo y díganme ¿Saltarían ustedes igual para ganar una más a riesgo de perder en su intento o se conformarían con lo ya ganado?
http://www.poderenlinea.com/iglesia-emergente/22-04-2010/creatividad-riesgo-errores-y-exito/
sábado
La creatividad de Walt Disney
Alguna vez vieron alguna pelicula de disney y determinada escena les parecio bastante familiar?? pues que creen!! no se trata de ningún dejavu solo vean el siguiente video
http://www.youtube.com/watch?v=vh84g8rC2oA&feature=player_embedded
http://www.naquisimo.com/2010/04/24/la-creatividad-de-walt-disney/
http://www.youtube.com/watch?v=vh84g8rC2oA&feature=player_embedded
http://www.naquisimo.com/2010/04/24/la-creatividad-de-walt-disney/
1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. Churba
Estas técnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos teóricos, en su libro:
"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edición.
1- E.P.I.v. Estimulación por Imágenes Visuales
2- C.A.M. Técnica para Estimular la Creación Arquitectónica Mental
3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras
4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualización Estímulos Internos
6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)
7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías
8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre
9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrósticos Temáticos
10- Mepoc. Método de Potenciación Creativa
11- C.M. Los Círculos Mágicos
12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Símbolos
13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras
14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseño Adjetivado. Ejemplo Diseñar un Stand Invisible
15- Diseño Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas
16-Diseño Analógico. Con Analogías directas, personales, simbólicas y fantásticas
17- Diseño Antitético: Con la aplicación del Brainstorming y la técnica T.I.A.
18- Diseño Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios
19- Diseño Con E.P.I. V.: Diseño con imágenes visuales
20- Diseño Inductor: Utilizando palabras inductoras
21- Diseño Transformador: Aplicando la lista de Atributos
22- Diseño Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
23- P.E. Preguntas Enigmáticas
24- D.N.V. Diseñando Nuestras Vidas
25- M.R.F. Mi Rincón Favorito
26- M.M.P. Mi Mandala Personal
27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir
28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad
29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.
30- Analogías
1- E.P.I.v. "Estimulación Por Imágenes Visuales"
Intentamos operar con esta técnica en la fase llamada de incubación para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminación.
El primer objetivo de esta técnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estímulo del medio externo para realizar la creación de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulación por medio de imágenes visuales.
Estas imágenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma análoga al resto diurno en el mecanismo del sueño.
La respuesta de cada individuo, dependerá de la resignificación que hará de la imágen visual presentada como estímulo.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música adecuada.
2. Se presentan las láminas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (gráficamente o por otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugirió la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Elección de las imágenes.
El criterio utilizado fue partir de imágenes más estructuradas para gradualmente en cada reunión ir presentando las imágenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).
Se entiende por más estructuradas, a aquellas imágenes cuyo significado resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imágenes que por su ambiguedad o por su poco grado de definición provocan en el alumno una mayor Proyección para poder resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con láminas que le provoquen una gran movilización interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su producción.
Las imágenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas orgáanicas, geométricas, imágenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura combinaciones insólitas y láminas del test de Phillipson.
Esta técnica contó con la valiosa colaboración de la Lic. Laura Antúnez.
Ventajas
Esta técnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estímulos externos a través de las imágenes visuales con los contenidos internos.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal.
2- C.A.M. "Técnica para Estimular la Creación Arquitéctonica Mental"
Buscamos con esta técnica un método alternativo de diseño, distinto del tradicional.
El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta técnica apunta a la concepción mental del Partido arquitectónico y un mejor dominio del espacio.
La hipótesis de trabajo está basada en la presunción de que es en forma mental la manera más adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creación espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemología Genética explica la adquisición del nivel de representacion simbólico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas.
Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalíticos sobre los modos de funcionamiento psíquico (principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementación de la técnica.
Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunión a la incorporación gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura (programáticos, dimensiones del terreno, económicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad (responder a los sucesivos condicionantes arquitectónicos).
Administración de la Técnica
1) Ambientación con música y Relajación.
2) Consigna de Trabajo.
3) Producción Gráfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideación y como
paso necesario en la concreción del Proceso de Diseño.
4) Reflexión Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Ventajas
Esta técnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Diseñar espacios arquitectónicos en forma mental es la manera más adecuada, para la creación espacial ya que por medio de la imaginación podemos concebir los espacios en tres dimensiones como también visualizar a las personas en movimiento dentro de dichos espacios.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal. Además requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseño de espacios arquitectónicos.
3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras"
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Para resolver un problema con esta técnica procedemos de la siguiente manera:
Administración de la Técnica
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver más abajo)
2- Se asigna un número a cada una.
3- Se elige un número entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la técnica de Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para la
resolución del problema.
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosión. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):
1- ¿Cómo conseguir mejorar en mi trabajo?
2- ¿En qué forma puedo estudiar de una manera más eficaz?
3- ¿Cómo mejorar mis relaciones sociales?
4- ¿Qué caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
5- ¿Cómo comportarme de manera adecuada ante una crítica de un amigo?
6- ¿En qué forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?
Ventajas
Con ésta técnica logramos un efecto de sinergia entre dos técnicas de creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos además el azar (como recurso aleatorio) al indicar la elección de una palabra inductora por medio de un número para determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo sirviéndonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significación.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil el dejarse fluir para escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.
4- V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
Esta técnica está basada en la utilización de la visualización creativa a la que se le incorpora la prospectiva.
La Visualización Creativa consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginación reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.
La Imaginación es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualización Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginería como la base de la imaginación. La imaginería es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualización creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las imágenes.
Para emplear la Visualización Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de Relajación.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construcción de modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipación de nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustín ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operación mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la configuración de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar más efizcamente y desarrollar una planificación que facilite el logro de ese futuro deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una metodología de aplicación para alcanzar el futurable (futuro deseable no sólo posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopía, de la proferencia, de la predicción y de la previsión.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: ¿Cómo serán las
organizaciones educativas en el año 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado para
realizar la visualización con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar físico
donde se está realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, gráfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresión corporal o dramática, etc.) el futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en función del futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificación de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programación prospectivamente, articulando las acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situación diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Ventajas
Poder combinar la visualización creativa (canalizando el enorme poder de la imaginación) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginación buceando en nuestras latencias para dar un salto cuántico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitiéndonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformación constructiva de las realidades presentes. Además se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por último para programar las acciones necesarias para la concreción del futurable
5- V.E.I. Visualización Estímulos Internos
Para generar ideas, ésta técnica se basa en la utilización de la visualización, que consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden emplearse estímulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales: vista, oído, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginación creadora como la imaginación reproductora.
Aplicación de la Técnica
1- Relajación. Sentarse o acostarse en forma cómoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuación procuren vivenciar los siguientes fenómenos. Se lee un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imágenes, situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o gráficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolución de un tema o un problema que requiera de soluciones creativas.
Ventajas
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginación reproductora y en menor proporción a la imaginación creadora.
Limitaciones
Hay personas que tienen un menor registro a través de los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo.
6- E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)
Pintores y obras:
Dalí: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma
klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer
De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo
Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa
El Bosco: El Tríptico de las Delicias y El Juicio Final.=====
Las submodalidades
Submodalidades Visuales: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música de Enya y Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulación de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicación de percibir durante 20 minutos las distintas imágenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños.
4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibición de lo producido y el intercambio reflexivo de los participantes.
Ventajas
Al disponer de los estímulos visuales de las imágenes de alto nivel estético realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar múltiples ideas
Limitaciones
Se debe contar con las imágenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para la correcta aplicación de ésta técnica.
Otro limitación puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al impacto estético de obras de creadores tan importantes.
7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías
Esta técnica que hemos creado tiene como objetivo la generación de ideas y consiste en la combinación de dos técnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las Analogías.
El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo Brainstorming) es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. (A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
La Técnica de las Analogías está basada en las analogías que según Fustier es el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogías:
analogías directas
analogías personales
analogías simbólicas
analogías fantásticas
Administración de la Técnica
1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.
2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.
3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la técnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo) para generar ideas.
4. Se evalúan y seleccionan las ideas que resultan más interesantes para la resolución del problema o tema en cuestión.
5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogías a las ideas seleccionadas, generándose así nuevas ideas.
6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluación.
8- E.L. Escritura Libre
Esta técnica se basa en el conocimiento de los procesos psíquicos en la medida que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexión con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución de problemas.
Administración de la Técnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o corrección gramatical, sintáctica u ortográfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante escribir números o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad.
Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La técnica se emplea con un carácter lúdico; lo que facilita generar un ambiente de confianza, de compañerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creación y la resolución creativa de problemas.
LimitacionesPara problemas más acotados y definidos, no es aconsejable aplicar ésta técnica.
9- A.C. Acrósticos Temáticos
Los Acrósticos temáticos consisten en una composición ( a veces poética) en la que las letras iniciales, medias o finales de los versos, leídas en sentido vertical forman una palabra o una frase. El acrótico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesía visual: hacer poesía no sólo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Según Rafael de Cózar Sievert tanto el acróstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mesótico y teléstico (medial y final) y el pentacróstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o “familia” de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, sílabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acróstico para generar ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado el acróstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensión poética de la existencia.
P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
A mar
R eír
L iberar
A gradecer
V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar
Ventajas
El uso de ésta técnica permite generar ideas para desarrollar una presentación, una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la presentación de contenidos temáticos.
Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra utilizada.
12- C.C.S. Crear con Símbolos
A partir de múltiples experiencias en la estimulación de la creatividad trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos resultó muy productivo el incorporar el uso de símbolos para la generación de ideas y el desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta técnica.
Esta técnica se basa en la utilización consciente de símbolos para la generación de ideas, relacionando su significado y función con el problema o tema a resolver creativamente.
El significado simbólico, de acuerdo con Shone, jugó un papel muy importante en la teoría de Freud sobre la interpretación de los sueños, que luego se amplió en los desarrollos hechos por Jung.
Se pueden emplear símbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo mencionaremos los símbolos informáticos, mitológicos, astrológicos, de tránsito, etc.
Administración de la técnica
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 símbolos cualesquiera de las diversas disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 símbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la función específica de cada uno de los 10 símbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solución.
Ventajas
Con ésta técnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada símbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa.
Limitaciones
Se debe contar con un conocimiento previo de los símbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad para la abstracción y la analogía.
13- F.I. Frases Inductoras
Las palabras o como en ésta técnica las frases inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Las frases inductoras las construimos con un artículo, un sustantivo y un adjetivo.
Administración de la técnica
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases inductoras:
a) El árbol infinito.
b) El sombrero mágico.
c) El automóvil confundido.
d) La tecnología saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas que considere
aplicable a la resolución del tema en que está trabajando.
Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido fenómeno del temor ante la hoja en blanco.
Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que están menos familiarizada con la expresión escrita.
14- D.A. Diseño Adjetivado
Esta técnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido paradojal con la intención de provocar un desafío para la solución creativa de un tema o problema.
Por ejemplo para diseñar un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que representa un desafío ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podrá ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafío de tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener una duración temporal.
Ventajas
Es una manera de diseñar basada en la provocación de ideas en función de una cualidad particular (el adjetivo) y que además presente una paradoja. El desafío que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.
Limitaciones
No tener una buena predisposición para enfrentarse con desafíos que requieran de nosotros una tolerancia a la ambigüedad.
29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.
Descripción de la técnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros
el alcance y la aplicación de la misma.
La Descomposición se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginación cambiando el ángulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.
Según Demory se puede llamar a esta técnica “El Juego de los si…”
Esta técnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
Demory plantea también el uso de la técnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales.
Funcionamiento:
La descomposición se basa en un conjunto de pistas de investigación que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestión.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridícula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoración Diferida.
Toda crítica será pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para encontrar una nueva solución.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En actividades individuales también es importante respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realización de los ejercicios. Utilizar los momentos del día que nos resulten más propicios.
Las 7 Pistas de Investigación
1. AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una característica. ¿Qué se puede aumentar, más tiempo, mayor frecuencia, más fuerza, más altura, más longitud? ¿Más velocidad?
Ejemplo: Si aumentáramos el precio de los marcadores… haríamos marcadores enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2. REDUCIR, DISMINUIR: ¿Qué se puede quitar? ¿más pequeño?¿más condensado? ¿más bajo? ¿más corto? ¿más claro? ¿desdoblar?
Ejemplo: Si hiciéramos marcadores minúsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujéramos su duración de vida: marcadores descartables.
3. SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podríamos aplicar para cumplir una función semejante. ¿Qué puede reemplazarse? ¿otro material? ¿otro lugar? ¿Quién o qué puede ponerse en su lugar, qué otro objetivo? ¿Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores ¿qué podría utilizarse para escribir?
4. INVERTIR: Se trata de pensar al revés, de imaginar la función contraria, ponerlo de abajo arriba. ¿Pueden intercambiarse los roles, los elementos? ¿Puede ser movido hacia atrás?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podría ser un elemento para borrar.
5. ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una idea que las combina. ¿Pueden combinarse unidades? ¿Pueden combinarse propósitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imán para adherirse a superficies diseñadas para tal fin.
6. SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relación con el usuario en el sentido afectivo, psicológico, estético.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.
7. ADAPTAR: ¿Qué se le asemeja? ¿Con qué podría comparárselo? ¿Qué paralelos pueden trazarse? ¿Qué ideas utilizar de otros contextos? ¿Qué escuelas?
Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la función de un puntero de rayos láser para señalar conceptos en el pizarrón o rota folio.
Pasos de Aplicación de la Técnica
1- Formulación del problema, incógnita o tema a resolver o desarrollar.
2- Generación de las ideas aplicando las preguntas según las 7 pistas de investigación.
3- Evaluación de las ideas.
Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de investigación, a una evaluación de su viabilidad.
Para la evaluación se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestión.
4- Elaboración y Realización de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.
Bibliografía:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edición
Demory, Bernard. (1991). “Técnicas de Creatividad”. Barcelona. Ediciones Granica.
30- Analogías
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos y metafóricos.
La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela.
La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido.
Se distinguen cuatro clases de analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y analogías fantásticas.
Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metáfora y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo o analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."
Técnica:
Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas de solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el problema y el elemento empleado.
Administración de la técnica:
1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver
2. Generalización del problema- Abstracción
Buscamos definir el problema de la forma más general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La búsqueda de analogías
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relación de estructura o función con el problema a resolver.
4. La elección y clasificación de las analogías
Se selecionan de la lista de analogías generadas, aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad.
5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución
Por último se efectúa el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la solución.
Carlos Churba
2- Técnicas de Creatividad de otros autores:
1- Brainstorming
El Brainstorming es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
Osborn estaba convencido que el éxito en cualquier requiere un enfoque creativo.
La técnica se basa en la aplicación de unos principios o reglas que expuso en su libro Imaginación Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las conductas que inhiben o bloquean la generación de ideas por medio de la suspensión del juicio o evaluación diferida y liberar la imaginación y la creatividad de las personas.
Las Reglas son las siguientes:
1- La crítica está prohibida. tanto a las ideas de los demás participantes (censura) o de las propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las más extravagentes.
3- Se pide la formulación de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir más ideas a partir de las que aportan los miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicación de la técnica:
1- Presentación de las reglas que caracterizan la técnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generación de ideas
4- Aplicación de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las ideas con el objetivo de
detallarlas, precisarlas y además de provocar el surgimiento de nuevas ideas).
5- Clasificación y Evaluación de las ideas.
Osborn recomienda que los grupos estén formados por aproximadamente diez personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un número de seis integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicación de las diferentes subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y según el mayor o menor grado de interés del grupo.
Hay distintas subrutinas o variantes de aplicación de la técnica.
1- Sesiones de disparo
2- Forma clásica
3- Circulación de Ideas. 6:3:5
4- La idea más disparatada
1- Sesiones de disparo
Descripción
Esta variante consiste en la generación de ideas en grupos de seís a quince personas, procediendo en una primer etapa a una producción individual anotando las ideas en una ficha o tarjeta.
A continuación se depositan las fichas en un pozo común de mezclan (para preservar el anonimato) y pasan a ser leídas por el facilitador.
Ventajas
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tímidas la expresión de sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y anónima puede desinhibirlas en parte.
Además es conveniente su utilización en los casos en que se reúnan integrantes de una organización de distintos niveles jerárquicos lo que podría inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extrañas en presencia de sus superiores por temor al ridículo o a la crítica.
Limitaciones
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clásica y asímismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.
2- Forma Clásica
Descripción
Según Osborn consiste en "una técnica de reunión mediante la cual un grupo intenta hallar una solución para un problema específico recogiendo todas las ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben aplicar las reglas (que figuran más arriba) y hacer efectiva la separación de las fases de generación de ideas y de las fase de evaluación.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseño, técnicos, y artísticos entre otros.
Ventajas
Permite la estimulación cruzada entre los distintos miembros de un grupo, facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la formulación de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos para la correcta aplicación de la técnica se logra un clima de comunicación fluída y con características lúdicas que favorece la generación de ideas en cantidades significativas teniendo así la probabilidad de encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestión.
Limitaciones
En grupos numerosos es difícil que se puedan registrar todas las ideas que se van formulando por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho inconveniente.
Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a su reestructuración.
3- Circulación de Ideas. 6:3:5
Descripción
La denominación 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por separado en una hoja de papel y se realizan cinco pases.
Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja y escribe tres ideas para solucionar el problema en cuestión y la hace circular en un sentido prefijado. Cada persona recibe la hoja de su compañero y a partir de la última idea escrita en la hoja añade otras tres nuevas ideas. La circulación de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la suya, para lo cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendrá 18 ideas obteniéndose de esta manera 108 ideas para la solución del problema.
Ventajas
En un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresión de las ideas a aquellas personas que les cuesta hacerlo públicamente.
Limitaciones
Las ideas generadas no van a ser anónimas. Se requiere tener cierta capacidad para expresarse en forma escrita.
4- La idea más disparatada
Descripción
Es una variante que está basada en la generación de ideas desde otros puntos de partida o desde ideas fantásticas, extravagantes, inverosímiles, chocantes o insólitas, que se hayan producido durante la sesión.
Ventajas
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmósfera de un grupo cuando la generación de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los participantes continuen produciendo nuevas ideas.
Limitaciones
La falta de motivación del grupo a aventurarse por caminos insólitos o el estar demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento demasiado operativo o convergente . Otra limitación puede presentarse cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crítica o de autocrítica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.
2- Análisis Morfológico.
Lic. Carlos Churba
El análisis morfológico es una técnica combinatoria muy útil para ampliar la conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponiéndolo en sus elementos o estructuras esenciales.
El proceso morfológico consta de dos fases: la analítica-disociante y la sintético-constructiva.
La morfología se refiere a la forma o a la estructura.
Es una técnica de ideación creativa desarrollada por el astrónomo suizo Fritz Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El análisis morfológico trata de representar un problema en término de sus pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construcción de matrices o caja morfológica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.
Pasos de Aplicación de la técnica
La técnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfológica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la caja morfológica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las posibles ideas de solución al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a continuación se procede a planificar se realización.
Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja morfológica sino que sólo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por resultar más prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina “morfología moderada”
Actividades apropiadas para emplear la técnica:
• Desarrollo de ventajas competitivas
• Uso de nuevos materiales
• Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
• Nuevos segmentos o aplicaciones
• Nuevas formas de promoción
• Desarrollo de nuevos proyectos
Ejemplo de aplicación
“Diseñar una escuela con características innovadoras”
1- Lista de palabras clave
Pizarrón, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de música, salón de usos múltiples, útiles, cafetería, cestos de basura, baños, bebederos, dirección, sala de profesores, materiales didácticos, cuadros, mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programáticas.
2- Reunión de las ideas en categorías generales
Dimensión 1- Materiales
Dimensión 2- Diseño del edificio
3- Construcción de la Matriz (Bidimensional en este caso)
A B C D E
1
2
3
4
A-Computación
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computación-aulas
¿cada alumno tendrá su computadora en el aula?
¿el aula estará diseñada con adelantos de la domótica?
A-2: computación-gimnasio
¿se utilizarán las computadoras para tener una ficha médica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: ¿el diseño del gimnasio permitirá la práctica de deportes no
tradicionales?
C-3 ¿podrán inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 ¿Se realizarán exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: ¿se podrá investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
científicos en la resolución de conflictos, en negociación y diálogos
creativos?
5- Evaluación de las ideas y elección de las mejores soluciones
Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementación
A-1
Cada alumno tendrá su computadora y conección wi-fi, podrá registrar su presentismo e incorporar sus trabajos prácticos y recibirá las consignas para la realización de sus tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de un wiki2
A-2
Cada alumno tendrá su ficha médica cargada en la computadora y en una base de datos común a toda la escuela lo que permititá que los profesores de educación física y demás autoridades tengan acceso para seguir su progreso como así mismo disponer de los datos en caso de emergencia médica.
B-2
Se cnstruirá el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse para dar lugar a la práctica de deportes no tradicionales y se lo ubicará al lado del patio para integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor superficie.
C-3
Se diseñarán juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realización de actos escolares o feria de ciencias se integrarán los profesores de las áreas de plástica, ciencias y demás disciplinas y se desarrollarán instalaciones y exposiciones temáticas.
E-4
Se harán encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se trabajará en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los últimos adelantos para guía y orientación para los adolescentes en épocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.
Bibliografía
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simón. Cómo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Métodos Creativos. Editorial Kapelusz.
3- P.I. Palabras Inductoras
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.
En el caso de la técnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la generación de ideas tanto para la creación de algún proyecto, producto, servicio, procedimiento o para hallar la solución creativa a un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, de un procedimiento de rodeo recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de significación.
Para resolver un problema con esta técnica procedemos de la siguiente manera:
Administración de la Técnica
1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras que nos resulten significativas o utilizar la lista que
proponemos más abajo.
3- Se asigna un número a cada una.
4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30 palabras o puntos de partida para generar ideas.
5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o más ideas posibles para su resolución.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios pertinentes de evaluación.
7- Finalmente se elabora la propuesta de solución
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol.
2. Explosión.
3. Viajes.
4. Espejos.
5. Cristal.
6. Laberinto.
7. Puente.
8. Espada.
9. Misterio.
10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos)
A nivel personal:
1- ¿Cómo conseguir un mejor empleo?
2- ¿En qué forma puedo yo tener mejores vínculos con mi familia?
3- ¿En qué forma puedo afrontar a un jefe tóxico?
4- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un amigo?
5- ¿Cómo puedo aprovechar el tiempo de una manera más eficaz?
A nivel empresarial
1- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un cliente?
2- ¿Qué recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- ¿Cómo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- ¿En qué forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- ¿Qué recursos podemos utilizar para mejorar la comunicación entre los departamentos?
Ventajas
Con esta técnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos ángulos y nuevos puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboración de la lista de las palabras inductoras.
Estimular la imaginación al asociar las palabras inductoras con el problema a resolver.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil abandonar el terreno de la lógica tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulante
al azar y a la imaginación.
http://carloschurba.wikispaces.com/TECNICAS+DE+CREATIVIDAD
"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edición.
1- E.P.I.v. Estimulación por Imágenes Visuales
2- C.A.M. Técnica para Estimular la Creación Arquitectónica Mental
3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras
4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualización Estímulos Internos
6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)
7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías
8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre
9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrósticos Temáticos
10- Mepoc. Método de Potenciación Creativa
11- C.M. Los Círculos Mágicos
12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Símbolos
13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras
14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseño Adjetivado. Ejemplo Diseñar un Stand Invisible
15- Diseño Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas
16-Diseño Analógico. Con Analogías directas, personales, simbólicas y fantásticas
17- Diseño Antitético: Con la aplicación del Brainstorming y la técnica T.I.A.
18- Diseño Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios
19- Diseño Con E.P.I. V.: Diseño con imágenes visuales
20- Diseño Inductor: Utilizando palabras inductoras
21- Diseño Transformador: Aplicando la lista de Atributos
22- Diseño Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
23- P.E. Preguntas Enigmáticas
24- D.N.V. Diseñando Nuestras Vidas
25- M.R.F. Mi Rincón Favorito
26- M.M.P. Mi Mandala Personal
27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir
28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad
29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.
30- Analogías
1- E.P.I.v. "Estimulación Por Imágenes Visuales"
Intentamos operar con esta técnica en la fase llamada de incubación para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminación.
El primer objetivo de esta técnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estímulo del medio externo para realizar la creación de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulación por medio de imágenes visuales.
Estas imágenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma análoga al resto diurno en el mecanismo del sueño.
La respuesta de cada individuo, dependerá de la resignificación que hará de la imágen visual presentada como estímulo.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música adecuada.
2. Se presentan las láminas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (gráficamente o por otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugirió la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Elección de las imágenes.
El criterio utilizado fue partir de imágenes más estructuradas para gradualmente en cada reunión ir presentando las imágenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).
Se entiende por más estructuradas, a aquellas imágenes cuyo significado resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imágenes que por su ambiguedad o por su poco grado de definición provocan en el alumno una mayor Proyección para poder resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con láminas que le provoquen una gran movilización interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su producción.
Las imágenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas orgáanicas, geométricas, imágenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura combinaciones insólitas y láminas del test de Phillipson.
Esta técnica contó con la valiosa colaboración de la Lic. Laura Antúnez.
Ventajas
Esta técnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estímulos externos a través de las imágenes visuales con los contenidos internos.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal.
2- C.A.M. "Técnica para Estimular la Creación Arquitéctonica Mental"
Buscamos con esta técnica un método alternativo de diseño, distinto del tradicional.
El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta técnica apunta a la concepción mental del Partido arquitectónico y un mejor dominio del espacio.
La hipótesis de trabajo está basada en la presunción de que es en forma mental la manera más adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creación espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemología Genética explica la adquisición del nivel de representacion simbólico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas.
Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalíticos sobre los modos de funcionamiento psíquico (principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementación de la técnica.
Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunión a la incorporación gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura (programáticos, dimensiones del terreno, económicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad (responder a los sucesivos condicionantes arquitectónicos).
Administración de la Técnica
1) Ambientación con música y Relajación.
2) Consigna de Trabajo.
3) Producción Gráfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideación y como
paso necesario en la concreción del Proceso de Diseño.
4) Reflexión Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Ventajas
Esta técnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Diseñar espacios arquitectónicos en forma mental es la manera más adecuada, para la creación espacial ya que por medio de la imaginación podemos concebir los espacios en tres dimensiones como también visualizar a las personas en movimiento dentro de dichos espacios.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal. Además requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseño de espacios arquitectónicos.
3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras"
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Para resolver un problema con esta técnica procedemos de la siguiente manera:
Administración de la Técnica
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver más abajo)
2- Se asigna un número a cada una.
3- Se elige un número entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la técnica de Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para la
resolución del problema.
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosión. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):
1- ¿Cómo conseguir mejorar en mi trabajo?
2- ¿En qué forma puedo estudiar de una manera más eficaz?
3- ¿Cómo mejorar mis relaciones sociales?
4- ¿Qué caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
5- ¿Cómo comportarme de manera adecuada ante una crítica de un amigo?
6- ¿En qué forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?
Ventajas
Con ésta técnica logramos un efecto de sinergia entre dos técnicas de creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos además el azar (como recurso aleatorio) al indicar la elección de una palabra inductora por medio de un número para determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo sirviéndonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significación.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil el dejarse fluir para escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.
4- V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
Esta técnica está basada en la utilización de la visualización creativa a la que se le incorpora la prospectiva.
La Visualización Creativa consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginación reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.
La Imaginación es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualización Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginería como la base de la imaginación. La imaginería es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualización creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las imágenes.
Para emplear la Visualización Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de Relajación.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construcción de modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipación de nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustín ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operación mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la configuración de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar más efizcamente y desarrollar una planificación que facilite el logro de ese futuro deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una metodología de aplicación para alcanzar el futurable (futuro deseable no sólo posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopía, de la proferencia, de la predicción y de la previsión.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: ¿Cómo serán las
organizaciones educativas en el año 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado para
realizar la visualización con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar físico
donde se está realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, gráfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresión corporal o dramática, etc.) el futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en función del futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificación de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programación prospectivamente, articulando las acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situación diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Ventajas
Poder combinar la visualización creativa (canalizando el enorme poder de la imaginación) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginación buceando en nuestras latencias para dar un salto cuántico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitiéndonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformación constructiva de las realidades presentes. Además se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por último para programar las acciones necesarias para la concreción del futurable
5- V.E.I. Visualización Estímulos Internos
Para generar ideas, ésta técnica se basa en la utilización de la visualización, que consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden emplearse estímulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales: vista, oído, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginación creadora como la imaginación reproductora.
Aplicación de la Técnica
1- Relajación. Sentarse o acostarse en forma cómoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuación procuren vivenciar los siguientes fenómenos. Se lee un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imágenes, situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o gráficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolución de un tema o un problema que requiera de soluciones creativas.
Ventajas
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginación reproductora y en menor proporción a la imaginación creadora.
Limitaciones
Hay personas que tienen un menor registro a través de los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo.
6- E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)
Pintores y obras:
Dalí: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma
klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer
De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo
Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa
El Bosco: El Tríptico de las Delicias y El Juicio Final.=====
Las submodalidades
Submodalidades Visuales: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música de Enya y Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulación de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicación de percibir durante 20 minutos las distintas imágenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños.
4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibición de lo producido y el intercambio reflexivo de los participantes.
Ventajas
Al disponer de los estímulos visuales de las imágenes de alto nivel estético realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar múltiples ideas
Limitaciones
Se debe contar con las imágenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para la correcta aplicación de ésta técnica.
Otro limitación puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al impacto estético de obras de creadores tan importantes.
7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías
Esta técnica que hemos creado tiene como objetivo la generación de ideas y consiste en la combinación de dos técnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las Analogías.
El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo Brainstorming) es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. (A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
La Técnica de las Analogías está basada en las analogías que según Fustier es el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogías:
analogías directas
analogías personales
analogías simbólicas
analogías fantásticas
Administración de la Técnica
1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.
2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.
3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la técnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo) para generar ideas.
4. Se evalúan y seleccionan las ideas que resultan más interesantes para la resolución del problema o tema en cuestión.
5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogías a las ideas seleccionadas, generándose así nuevas ideas.
6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluación.
8- E.L. Escritura Libre
Esta técnica se basa en el conocimiento de los procesos psíquicos en la medida que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexión con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución de problemas.
Administración de la Técnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o corrección gramatical, sintáctica u ortográfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante escribir números o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad.
Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La técnica se emplea con un carácter lúdico; lo que facilita generar un ambiente de confianza, de compañerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creación y la resolución creativa de problemas.
LimitacionesPara problemas más acotados y definidos, no es aconsejable aplicar ésta técnica.
9- A.C. Acrósticos Temáticos
Los Acrósticos temáticos consisten en una composición ( a veces poética) en la que las letras iniciales, medias o finales de los versos, leídas en sentido vertical forman una palabra o una frase. El acrótico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesía visual: hacer poesía no sólo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Según Rafael de Cózar Sievert tanto el acróstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mesótico y teléstico (medial y final) y el pentacróstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o “familia” de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, sílabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acróstico para generar ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado el acróstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensión poética de la existencia.
P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
A mar
R eír
L iberar
A gradecer
V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar
Ventajas
El uso de ésta técnica permite generar ideas para desarrollar una presentación, una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la presentación de contenidos temáticos.
Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra utilizada.
12- C.C.S. Crear con Símbolos
A partir de múltiples experiencias en la estimulación de la creatividad trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos resultó muy productivo el incorporar el uso de símbolos para la generación de ideas y el desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta técnica.
Esta técnica se basa en la utilización consciente de símbolos para la generación de ideas, relacionando su significado y función con el problema o tema a resolver creativamente.
El significado simbólico, de acuerdo con Shone, jugó un papel muy importante en la teoría de Freud sobre la interpretación de los sueños, que luego se amplió en los desarrollos hechos por Jung.
Se pueden emplear símbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo mencionaremos los símbolos informáticos, mitológicos, astrológicos, de tránsito, etc.
Administración de la técnica
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 símbolos cualesquiera de las diversas disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 símbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la función específica de cada uno de los 10 símbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solución.
Ventajas
Con ésta técnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada símbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa.
Limitaciones
Se debe contar con un conocimiento previo de los símbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad para la abstracción y la analogía.
13- F.I. Frases Inductoras
Las palabras o como en ésta técnica las frases inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Las frases inductoras las construimos con un artículo, un sustantivo y un adjetivo.
Administración de la técnica
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases inductoras:
a) El árbol infinito.
b) El sombrero mágico.
c) El automóvil confundido.
d) La tecnología saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas que considere
aplicable a la resolución del tema en que está trabajando.
Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido fenómeno del temor ante la hoja en blanco.
Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que están menos familiarizada con la expresión escrita.
14- D.A. Diseño Adjetivado
Esta técnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido paradojal con la intención de provocar un desafío para la solución creativa de un tema o problema.
Por ejemplo para diseñar un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que representa un desafío ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podrá ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafío de tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener una duración temporal.
Ventajas
Es una manera de diseñar basada en la provocación de ideas en función de una cualidad particular (el adjetivo) y que además presente una paradoja. El desafío que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.
Limitaciones
No tener una buena predisposición para enfrentarse con desafíos que requieran de nosotros una tolerancia a la ambigüedad.
29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.
Descripción de la técnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros
el alcance y la aplicación de la misma.
La Descomposición se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginación cambiando el ángulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.
Según Demory se puede llamar a esta técnica “El Juego de los si…”
Esta técnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
Demory plantea también el uso de la técnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales.
Funcionamiento:
La descomposición se basa en un conjunto de pistas de investigación que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestión.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridícula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoración Diferida.
Toda crítica será pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para encontrar una nueva solución.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En actividades individuales también es importante respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realización de los ejercicios. Utilizar los momentos del día que nos resulten más propicios.
Las 7 Pistas de Investigación
1. AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una característica. ¿Qué se puede aumentar, más tiempo, mayor frecuencia, más fuerza, más altura, más longitud? ¿Más velocidad?
Ejemplo: Si aumentáramos el precio de los marcadores… haríamos marcadores enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2. REDUCIR, DISMINUIR: ¿Qué se puede quitar? ¿más pequeño?¿más condensado? ¿más bajo? ¿más corto? ¿más claro? ¿desdoblar?
Ejemplo: Si hiciéramos marcadores minúsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujéramos su duración de vida: marcadores descartables.
3. SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podríamos aplicar para cumplir una función semejante. ¿Qué puede reemplazarse? ¿otro material? ¿otro lugar? ¿Quién o qué puede ponerse en su lugar, qué otro objetivo? ¿Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores ¿qué podría utilizarse para escribir?
4. INVERTIR: Se trata de pensar al revés, de imaginar la función contraria, ponerlo de abajo arriba. ¿Pueden intercambiarse los roles, los elementos? ¿Puede ser movido hacia atrás?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podría ser un elemento para borrar.
5. ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una idea que las combina. ¿Pueden combinarse unidades? ¿Pueden combinarse propósitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imán para adherirse a superficies diseñadas para tal fin.
6. SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relación con el usuario en el sentido afectivo, psicológico, estético.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.
7. ADAPTAR: ¿Qué se le asemeja? ¿Con qué podría comparárselo? ¿Qué paralelos pueden trazarse? ¿Qué ideas utilizar de otros contextos? ¿Qué escuelas?
Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la función de un puntero de rayos láser para señalar conceptos en el pizarrón o rota folio.
Pasos de Aplicación de la Técnica
1- Formulación del problema, incógnita o tema a resolver o desarrollar.
2- Generación de las ideas aplicando las preguntas según las 7 pistas de investigación.
3- Evaluación de las ideas.
Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de investigación, a una evaluación de su viabilidad.
Para la evaluación se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestión.
4- Elaboración y Realización de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.
Bibliografía:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edición
Demory, Bernard. (1991). “Técnicas de Creatividad”. Barcelona. Ediciones Granica.
30- Analogías
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos y metafóricos.
La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela.
La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido.
Se distinguen cuatro clases de analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y analogías fantásticas.
Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metáfora y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo o analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."
Técnica:
Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas de solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el problema y el elemento empleado.
Administración de la técnica:
1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver
2. Generalización del problema- Abstracción
Buscamos definir el problema de la forma más general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La búsqueda de analogías
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relación de estructura o función con el problema a resolver.
4. La elección y clasificación de las analogías
Se selecionan de la lista de analogías generadas, aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad.
5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución
Por último se efectúa el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la solución.
Carlos Churba
2- Técnicas de Creatividad de otros autores:
1- Brainstorming
El Brainstorming es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
Osborn estaba convencido que el éxito en cualquier requiere un enfoque creativo.
La técnica se basa en la aplicación de unos principios o reglas que expuso en su libro Imaginación Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las conductas que inhiben o bloquean la generación de ideas por medio de la suspensión del juicio o evaluación diferida y liberar la imaginación y la creatividad de las personas.
Las Reglas son las siguientes:
1- La crítica está prohibida. tanto a las ideas de los demás participantes (censura) o de las propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las más extravagentes.
3- Se pide la formulación de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir más ideas a partir de las que aportan los miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicación de la técnica:
1- Presentación de las reglas que caracterizan la técnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generación de ideas
4- Aplicación de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las ideas con el objetivo de
detallarlas, precisarlas y además de provocar el surgimiento de nuevas ideas).
5- Clasificación y Evaluación de las ideas.
Osborn recomienda que los grupos estén formados por aproximadamente diez personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un número de seis integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicación de las diferentes subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y según el mayor o menor grado de interés del grupo.
Hay distintas subrutinas o variantes de aplicación de la técnica.
1- Sesiones de disparo
2- Forma clásica
3- Circulación de Ideas. 6:3:5
4- La idea más disparatada
1- Sesiones de disparo
Descripción
Esta variante consiste en la generación de ideas en grupos de seís a quince personas, procediendo en una primer etapa a una producción individual anotando las ideas en una ficha o tarjeta.
A continuación se depositan las fichas en un pozo común de mezclan (para preservar el anonimato) y pasan a ser leídas por el facilitador.
Ventajas
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tímidas la expresión de sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y anónima puede desinhibirlas en parte.
Además es conveniente su utilización en los casos en que se reúnan integrantes de una organización de distintos niveles jerárquicos lo que podría inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extrañas en presencia de sus superiores por temor al ridículo o a la crítica.
Limitaciones
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clásica y asímismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.
2- Forma Clásica
Descripción
Según Osborn consiste en "una técnica de reunión mediante la cual un grupo intenta hallar una solución para un problema específico recogiendo todas las ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben aplicar las reglas (que figuran más arriba) y hacer efectiva la separación de las fases de generación de ideas y de las fase de evaluación.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseño, técnicos, y artísticos entre otros.
Ventajas
Permite la estimulación cruzada entre los distintos miembros de un grupo, facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la formulación de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos para la correcta aplicación de la técnica se logra un clima de comunicación fluída y con características lúdicas que favorece la generación de ideas en cantidades significativas teniendo así la probabilidad de encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestión.
Limitaciones
En grupos numerosos es difícil que se puedan registrar todas las ideas que se van formulando por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho inconveniente.
Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a su reestructuración.
3- Circulación de Ideas. 6:3:5
Descripción
La denominación 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por separado en una hoja de papel y se realizan cinco pases.
Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja y escribe tres ideas para solucionar el problema en cuestión y la hace circular en un sentido prefijado. Cada persona recibe la hoja de su compañero y a partir de la última idea escrita en la hoja añade otras tres nuevas ideas. La circulación de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la suya, para lo cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendrá 18 ideas obteniéndose de esta manera 108 ideas para la solución del problema.
Ventajas
En un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresión de las ideas a aquellas personas que les cuesta hacerlo públicamente.
Limitaciones
Las ideas generadas no van a ser anónimas. Se requiere tener cierta capacidad para expresarse en forma escrita.
4- La idea más disparatada
Descripción
Es una variante que está basada en la generación de ideas desde otros puntos de partida o desde ideas fantásticas, extravagantes, inverosímiles, chocantes o insólitas, que se hayan producido durante la sesión.
Ventajas
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmósfera de un grupo cuando la generación de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los participantes continuen produciendo nuevas ideas.
Limitaciones
La falta de motivación del grupo a aventurarse por caminos insólitos o el estar demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento demasiado operativo o convergente . Otra limitación puede presentarse cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crítica o de autocrítica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.
2- Análisis Morfológico.
Lic. Carlos Churba
El análisis morfológico es una técnica combinatoria muy útil para ampliar la conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponiéndolo en sus elementos o estructuras esenciales.
El proceso morfológico consta de dos fases: la analítica-disociante y la sintético-constructiva.
La morfología se refiere a la forma o a la estructura.
Es una técnica de ideación creativa desarrollada por el astrónomo suizo Fritz Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El análisis morfológico trata de representar un problema en término de sus pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construcción de matrices o caja morfológica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.
Pasos de Aplicación de la técnica
La técnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfológica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la caja morfológica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las posibles ideas de solución al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a continuación se procede a planificar se realización.
Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja morfológica sino que sólo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por resultar más prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina “morfología moderada”
Actividades apropiadas para emplear la técnica:
• Desarrollo de ventajas competitivas
• Uso de nuevos materiales
• Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
• Nuevos segmentos o aplicaciones
• Nuevas formas de promoción
• Desarrollo de nuevos proyectos
Ejemplo de aplicación
“Diseñar una escuela con características innovadoras”
1- Lista de palabras clave
Pizarrón, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de música, salón de usos múltiples, útiles, cafetería, cestos de basura, baños, bebederos, dirección, sala de profesores, materiales didácticos, cuadros, mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programáticas.
2- Reunión de las ideas en categorías generales
Dimensión 1- Materiales
Dimensión 2- Diseño del edificio
3- Construcción de la Matriz (Bidimensional en este caso)
A B C D E
1
2
3
4
A-Computación
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computación-aulas
¿cada alumno tendrá su computadora en el aula?
¿el aula estará diseñada con adelantos de la domótica?
A-2: computación-gimnasio
¿se utilizarán las computadoras para tener una ficha médica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: ¿el diseño del gimnasio permitirá la práctica de deportes no
tradicionales?
C-3 ¿podrán inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 ¿Se realizarán exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: ¿se podrá investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
científicos en la resolución de conflictos, en negociación y diálogos
creativos?
5- Evaluación de las ideas y elección de las mejores soluciones
Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementación
A-1
Cada alumno tendrá su computadora y conección wi-fi, podrá registrar su presentismo e incorporar sus trabajos prácticos y recibirá las consignas para la realización de sus tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de un wiki2
A-2
Cada alumno tendrá su ficha médica cargada en la computadora y en una base de datos común a toda la escuela lo que permititá que los profesores de educación física y demás autoridades tengan acceso para seguir su progreso como así mismo disponer de los datos en caso de emergencia médica.
B-2
Se cnstruirá el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse para dar lugar a la práctica de deportes no tradicionales y se lo ubicará al lado del patio para integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor superficie.
C-3
Se diseñarán juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realización de actos escolares o feria de ciencias se integrarán los profesores de las áreas de plástica, ciencias y demás disciplinas y se desarrollarán instalaciones y exposiciones temáticas.
E-4
Se harán encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se trabajará en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los últimos adelantos para guía y orientación para los adolescentes en épocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.
Bibliografía
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simón. Cómo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Métodos Creativos. Editorial Kapelusz.
3- P.I. Palabras Inductoras
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.
En el caso de la técnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la generación de ideas tanto para la creación de algún proyecto, producto, servicio, procedimiento o para hallar la solución creativa a un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, de un procedimiento de rodeo recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de significación.
Para resolver un problema con esta técnica procedemos de la siguiente manera:
Administración de la Técnica
1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras que nos resulten significativas o utilizar la lista que
proponemos más abajo.
3- Se asigna un número a cada una.
4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30 palabras o puntos de partida para generar ideas.
5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o más ideas posibles para su resolución.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios pertinentes de evaluación.
7- Finalmente se elabora la propuesta de solución
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol.
2. Explosión.
3. Viajes.
4. Espejos.
5. Cristal.
6. Laberinto.
7. Puente.
8. Espada.
9. Misterio.
10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos)
A nivel personal:
1- ¿Cómo conseguir un mejor empleo?
2- ¿En qué forma puedo yo tener mejores vínculos con mi familia?
3- ¿En qué forma puedo afrontar a un jefe tóxico?
4- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un amigo?
5- ¿Cómo puedo aprovechar el tiempo de una manera más eficaz?
A nivel empresarial
1- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un cliente?
2- ¿Qué recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- ¿Cómo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- ¿En qué forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- ¿Qué recursos podemos utilizar para mejorar la comunicación entre los departamentos?
Ventajas
Con esta técnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos ángulos y nuevos puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboración de la lista de las palabras inductoras.
Estimular la imaginación al asociar las palabras inductoras con el problema a resolver.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil abandonar el terreno de la lógica tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulante
al azar y a la imaginación.
http://carloschurba.wikispaces.com/TECNICAS+DE+CREATIVIDAD
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